Wir danken Amigo Spiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!
Spiele mit dem Thema Eisenbahn oder Straßenbahn gibt es ja mittlerweile viele auf dem Markt. Erst gerade eben habe ich nen Bericht zur
Neuauflage von „Linie 1“ auf dem Goldsieber Verlag veröffentlicht. Doch was macht nun „Voll in Fahrt“ von Bob Lindner aus?... das möchten wir uns nun anschauen.
Die quadratische Box verbirgt einen großen und stabilen Spielplan, der durch Vertiefungen Platz für die 3 rechteckigen Rangierbrücken
bietet, die in diesen Vertiefungen hin- und her geschoben werden können. Diese Vertiefungen erleichtern diese Schieberei, was vor allem beim Spiel mit Kids nicht unpraktisch ist. Außerdem
findet man in der Box 16 knuffige Lokomotiven aus Kunststoff, die eher an nen Comic als echte Lokomotiven erinnern. Sie haben eine leicht gestauchte Form, was für ein wirklich witziges
Erscheinungsbild sorgt. Von den insgesamt 3 Würfeln ist einer ein Farbwürfel, die anderen beiden sind normale 6-seitige Augenwürfel, wie man sie von anderen Spielen her kennt. Die 12
Reparaturplättchen werden nur für die Variante benötigt, wobei man ruhig auch direkt schon mit dieser Variante starten kann, damit das Glücksmoment etwas reduziert und der Taktikanteil
etwas erhöht wird.
Der Spielplan zeigt eine quadratische Streckenführung verschiedener Gleise, die beginnend von 3 Startfeldern bis hin zu den 3 möglichen
Zielfeldern führen. Die oben erwähnten Rangierbrücken, die in drei der vier dafür vorgesehenen Lücken in der Streckenführung gelegt werden, verändern die Streckenführung (z.B. Kreuzung,
Spurwechsel oder aber auch Ende der Strecke durch einen Prellbock). Ziel ist es nun, als erster 3 seiner 4 Loks über die sich immer wieder verändernde Strecke bis auf Zielfeld zu bringen.
Jede Lock, die ein Zielfeld erreicht, wird in einen der Lockschuppen gestellt.
Der Spielablauf ist recht einfach. Der aktive Spieler würfelt mit allen 3 Würfel gleichzeitig und bewegt anschließend zuerst die
Rangierbrücke mit der gewürfelten Farbe von der bisherigen Stelle zu der aktuell noch freien Lücke. Dazu wird die Rangierbrücke einfach dorthin geschoben (ggfs. Über die Ecke), ohne die
Brücke dabei anheben zu dürfen bzw. zu müssen. Dies funktioniert auch ganz gut, insofern der Spielplan wirklich ganz plan auf dem Tisch liegt. Bei unserer Fassung war die Spielplanmitte
nicht ganz plan, so dass die geschobene Rangierbrücke öfters mal dort hängen geblieben ist, etwas nervig, aber nicht wirklich ein großes Problem. Nach dem Bewegen der Rangierbrücke fährt
der Spieler mit einer seiner Lokomotiven. Dabei darf er entweder eine neue Lokomotive auf einem Startfeld einsetzen oder er darf eine bereits auf dem Spielplan befindliche Lokomotive
vorwärts bewegen. Die gewürfelten Augen geben die Zugweite vor; dabei darf man die Augen aber nicht auf verschiedene Loks aufteilen. Steht eine Lokomotive im Weg (egal ob eigene oder
fremde), dann wird diese vorwärts geschubst. Die fahrende Lokomotive fährt quasi auf die vor ihm stehende Lok auf und die übrigen Würfelaugen werden mit dieser Lok gefahren. Stehen
weitere Loks im weg, werden die Augen via Kettenreaktion weitergegeben. Diese Schubserei ist wirklich ganz witzig und ist ein wesentlicher Motor des Spiels. Den mit diesem Schubse kann
man fremde Loks auch gegen einen Prellbock oder ganz von der Strecke schieben. Diese Loks müssen dann wieder von vorne beginnen, was zumindest für den schubsenden Spieler lustig ist :)
Bei der eingangs erwähnten Variante mit den Reparaturplättchen bekommt der Spieler, dessen Loks von vorne beginnen müsse, ein
Reparaturplättchen in seinen Vorrat. Dieses Plättchen erlaubt es, dem Spieler, zu Beginn seines Zuges zu bestimmen, welche Rangierbrücke er bewegen möchte. Anschließend würfelt er nur
noch mit den beiden Augenwürfel. Das gezielte Bewegen der Rangierbrücken bringt natürlich mehr taktische Möglichkeiten. Wir sind sofort nach der ersten Runde auf die Variante umgestiegen.
Ein Würfelpasch erlaubt es dem Spieler, einen weiteren Zug auszuführen. Allerdings MUSS er dann die gleiche Lok fahren wie zuvor. Deshalb
muss man sich gut überlegen, ob man auf den zusätzlichen Würfelwurf verzichten möchte oder ob man das Risiko eingehen möchte, sich selbst von der Strecke zu „schießen“ :)
Das Spiel ist ab 6 Jahren ausgeschrieben, doch ich meine, dass das nicht unbedingt mit allen 6-jährigen so funktioniert. Sicherlich können
die Kids schon mitspielen, doch den Überblick über die sich ändernden Streckenführungen zu behalten ist nicht so einfach. Was natürlich bei Kids auch nicht so gut ankommt ist es, von den
Eltern von der Strecke geschubst zu werden. Bei zarten Gemütern sind dann auch mal Tränen angesagt. Vom Gefühl her finde ich also 6 etwas zu früh für das Spiel, obwohl es ja von den
Regeln an sich recht einfach ist.
Fazit: gutes und lustiges Familienspiel.
(c)2011 Dirk Trefzger
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