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Zug um Zug Karten]

Hick Hack in Gackelwack

Verlag

Zoch

Autor

Stefan H. Dorra

Spielerzahl

2 - 6

Alter

ab 8 Jahren

Dauer

ca. 20 - 30 Minuten

Preis

ca. 10 Euro

Jahrgang

2002

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken dem Zoch Verlag für die Zusendung eines Rezensionsexemplars.

Beim Öffnen der 12x12 cm großen und witzig gestalteten Spieleschachtel findet man folgendes Spielmaterial vor:

- 6 Geflügelhöfe (Kartonplatten, siehe unten “Trut Garden”)
- 42 Geflügelkarten in 6 Farben
- 18 Fuchskarten in 6 Farben
- 78 Körner in 3 Farben (werden durch kleine Holzwürfelchen dargestellt)
- 1 Würfel
- Spielanleitung

Auf den ersten Blick könnte man vermuten, dass es sich bei “Hick Hack im Gackelwack” um ein reines Kinderspiel handelt. Lässt man sich aber durch die Gestaltung der Verpackung sowie durch den Titel des Spiels nicht abschrecken, entdeckt man ein recht witziges Familienspiel, welches Erwachsenen genau so viel Spaß machen kann wie dem 8-jährigen Sohn, der gerade entdeckt, dass die Spielewelt nicht nur aus Lego und Memory besteht. 

Es gibt 6 verschiedene Geflügelhöfe. Jeder dieser Höfe ist die Heimat einer bestimmten Geflügel-”Rasse”. So gibt es also Truthähne, Perlhühner, Enten, Gänse, Hühner und auch Fasane. Am coolsten sieht dabei der “Trut Garden” aus (siehe unten). Diese 6 Karton-Platten bilden sozusagen den Spielplan von “Hick Hack...”. Sie werden auf dem Tisch ausgebreitet. Auf jede dieser Platten wird ein Korn (Holzwürfelchen) gelegt. Es gibt dabei unterschiedliche Wertigkeiten (gelb ist am meisten wert; nämlich 3 Siegpunkte).

Jeder Spieler erhält nun 5 Karten (bei 2-3 Spieler sind es 6 Karten). Es gibt für jede Geflügelart verschiedene Wertigkeiten (2 x 3, 2 x 4, 5, 6 und -2). Außerdem gibt es 3 Füchse in jeder Farbe. Eine Runde läuft nun wie folgt ab: Jeder Spieler sucht sich (für die Mitspieler verdeckt) eine Karte aus und legt sie vor sich auf den Tisch. Bei 2 oder 3 Spieler legt jeder Spieler gleich 2 Karten auf den Tisch. Nachdem jeder Spieler gelegt hat, werden die Karten aufgedeckt. Befindet sich nun ein Geflügel alleine im entsprechenden Geflügelhof, bekommt der entsprechende Spieler alle Körner, die auf diesem Hof liegen. Gibt es mehrere gleichfarbige Geflügel, wird gewürfelt und das Würfelergebnis zum Wert der Karte hinzuaddiert. Der Spieler mit dem höheren Wert erhält dann die Körner auf diesem Feld. Wird ein Geflügelhof gar nicht von fressendem Federvieh heimgesucht, bleiben die Körner einfach liegen und können beim nächsten Duchgang “abgesahnt” werden.

Soweit sind die Regeln ganz einfach. Knifflig wird es durch das “flüchtende Federvieh” und die Füchse. Von jeder Farbe gibt es eine Karte mit “-2”; dies ist das “flüchtende Federvieh”. Ist es das einzigste Tier auf einem Hof, bekommt der entsprechende Spieler ganz normal die Körner dieses Feldes (kein Unterschied zu den anderen Tierchen). Befinden sich allerdings noch andere Geflügel-Tiere an diesem Ort, dann schnappt sich das “flüchtende” Tier noch schnell ein grünes Korn. Die restlichen Körner werden dann wie üblich vergeben. Befindet sich an einem Ort ein Fuchs, dann schnappt sich dieser das Geflügel dieses Ortes und kassiert so die auf diesen Karten angegebenen Punkte (diese werden am Ende des Spiels zu den Siegpunkten der Körner hinzugerechnet). Befindet sich nun aber außer dem Fuchs auch ein “flüchtendes Federvieh”, dann bekommt der Spieler des Fuches auch diese Karte in seinen Bestand (somit 2 Minuspunkte). Werden mehrere Füchse an einem Ort gespielt, dann wird auch dies ausgewürfel. Es schnappt sich also nur ein Spieler die Geflügel dieses Orts.

Nachdem die Körner verteilt wurden und die Füchse etwaige Opfer gefunden haben, werden die restlichen Karten auf den Ablagestapel gelegt. Jeder Spieler zieht eine neue Karte (bei 2 - 3 Spielern eben wieder 2) und eine neue Runde beginnt. Dazu wird auf jeden Geflügelhof ein weiteres zufälliges Korn gelegt. Da sich im Spielmaterial genau 78 Körner befinden, dauert das Spiel also 13 Runden. Sobald alle Körner verteilt wurden, wird diese Runde noch beendet; dies ist dann auch gleichzeitig das Ende des Spiels.

Die Spieler addieren ihre Siegpunkte (Karten und Körner). Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel (ziemlich plausibel, oder :-)).

Soweit zu den Regeln; doch wie spielt sich nun das Spiel ?

Der Glücksfaktor des Spiels ist recht hoch. Es hängt einfach sehr viel davon ab (vielleicht manchem Spieler auch zuviel !) welche Karten man bekommt und wieviel Glück man beim Würfeln hat. Die Regel mit dem Würfel wirkt sehr aufgesetzt und bringt nochmals eine weitere (unnötige) Portion Glück in das Spiel. Trotz dieses recht hohen Glücksanteils weiss das Spiel (mit seinem Taktik-Anteil) zu gefallen. Nach ein paar Runden bemerkt man, dass man sich nicht nur auf sein Glück verlassen muss, sondern mit der Beachtung der Wahrscheinlichkeit oder der Einschätzung seiner Gegner oder auch durch’s Merken der bereits gelegten Karten einiges mehr rausholen kann als die zufälligen anfallenden Punkte :-))

Das Spielprinzip erinnert vielleicht ein wenig an “Schere, Stein, Papier” (ernsthaft). Fuchs schlägt Geflügel, “ängstliches Geflügel” schlägt Fuchs, Geflügel frisst alleine... hmmm.... auch das gute alte “Adel verpflichtet” ist mir beim Lesen der Spielregel sofort in den Sinn gekommen. Auch dort wählt man verdeckt Karten aus seinem Bestand und legt sie hin (alle Spieler spielen somit gleichzeitig, was das Spiel recht kurzweilig macht!). Dann werden die Karten aufgedeckt und die Situation ausgewertet. Es gibt dort einen Detektiv, der den Dieb schnappt (der Dieb ist bei Hick Hack eben der Fuchs)... auch während des Spiels hat mich “Hick Hack...” immer wieder ein wenig an “Adel verpflichtet” erinnert. Aus diesem Grund gab’s bei “Idee” auch nur 3 Punkte. Neu ist diese Idee einfach nicht; nur neu verpackt :-))

Die Spielregeln sind recht übersichtlich und werden durch die brauchbare Spielanleitung gut rübergebracht. Nach kurzer Zeit kann man bereits loslegen. Auch lassen sich die Regeln recht schnell an “Neuspieler” weitergeben. Eben aus diesem Grund, da das Spiel recht klein ist und auch wegen des spielerfreundlichen Preises eignet sich das Spiel gut als Reise- oder “Mitbringsel”-Spiel. Mit seinen 20 - 30 Minuten Spieldauer ist dieses Spiel immer gut für die Ergänzung eines Spieleabends.

Das Material ist nett ausgefallen. Die Karten sind witzig gestaltet; auf den ersten Blick eben “kinderspielemäßig” (muss ja nicht negativ sein ), doch beim genaueren Hinsehen einfach witzig. Schlecht ist, dass es beim Halten der Karten in der Hand recht schwierig ist, die Füchse und die Geflügel-Karten zu unterscheiden. Hier wäre es von Vorteil gewesen, die Karten mittels entsprechender Symbole im Eck zu markieren.

Fazit: Trotz der nicht so frischen Idee des Spiels konnte mich das Spiel an sich überzeugen. Nach dem ersten Spiel hieß es sofort: Neuaufbau, noch ein Spiel :-)) ... und das ist eigentlich das, was ein Spiel hauptsächlich ausmacht; deshalb schrammt das Spiel nur knapp an der 5 beim Spielspaß vorbei.

(c)2002 Dirk Trefzger

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