Wir danken Hasbro für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!
Risiko zu zweit?... das kann doch keinen Spaß machen, oder?... so in etwa waren meine ersten Gedanken, als ich das Spiel in Händen hielt.
Risiko – Das Duell ist tatsächlich ausschließlich für zwei Spieler gedacht und überraschenderweise funktioniert es ganz gut. Klar ist es zu zweit schwierig, Bündnisse einzugehen
(grins), aber dieser Mangel ist zu verschmerzen.
Die Box beinhaltet folgendes Material:
- Spielplan - 6 Würfel (3 für jeden Spieler) - 30 Karten der Länder - 3 Sätze Truppeneinheiten - 9 Städte - 2
Hauptstädte - verschiedene Aufträge auf Stanzkarton - Spielanleitung
Die Spielanleitung kommt in Form eines Aktenbuchs daher, bzw. ne Akte mit verschiedenen Karteikarten, auf denen die Regeln verteilt sind.
Das ist auf den ersten Blick noch ganz witzig, doch was das Handling der Spielregeln angeht (Stichwort: mal kurz was raussuchen) finde ich das nicht wirklich gelungen... mit der Zeit
nervt es sogar... aber gut, dass man die Regeln schnell drin hat und die Anleitung bald nicht mehr benötigt ;)
Es ist Ihnen sicherlich schon aufgefallen, dass es drei Sätze Truppeneinheiten gibt, obwohl das Spiel ja für zwei Spieler gedacht ist; das
ist auch richtig so, denn es spielt noch eine neutrale Armee mit, die im Verteidigungsfall immer vom Gegner des Angreifers gespielt wird.
Es gibt zwei Spielvarianten: die Grundversion und die Fortgeschrittenenversion (Kommandozentrale). Ich beschreibe erst mal die
Grundversion, mit der man auch anfangen sollte, damit man ins Spiel reinkommt. Es sind vier Spielaufbauten zur Auswahl vorgegeben.
Entsprechend den Vorgaben werden die Einheiten, die Städte und die Hauptstädte auf dem Spielplan verteilt. Die angegebenen Aufträge werden auf
dem Spielplan verteilt. Jeder Spieler erhält seine restlichen Einheiten und die 3 Würfel für die Eroberungen bzw. für die Verteidigungen. Die Karten werden
gemischt bereitgelegt. Dann läuft das Spiel wie üblich: man erhält am Anfang seines Zuges neue Armeen bzw. Einheiten, die man auf seine Länder verteilen
darf. Anschließend erobert man mit seinen Einheiten Länder des Gegners oder der neutralen Armee und bewegt dann die Einheiten wie man es vom guten
alten Klassiker her kennt. Wie schon erwähnt, verteidigt der Gegner die Länder der neutralen Armee. Erobert man zumindest ein neues Land, erhält man am
Ende des Zuges eine der Karten (ein oder zwei Sterne). Hat man durch seinen Zug einen der Aufträge erfüllen können, darf man das Kärtchen zu sich nehmen
(also nicht essen natürlich). Sobald ein Spieler drei Aufträge erfüllen konnte,
gewinnt er das Spiel. Allerdings muss er dann auch noch das Land mit seiner Hauptstadt besitzen. Auch wenn man es schafft, den
Gegner komplett vom Spielplan zu verdrängen, gewinnt man das Spiel.
Die Aufträge liegen offen auf dem Spielplan. Beide Spieler können also versuchen, die gleichen Aufträge zu erledigen... Konflikte
vorprogrammiert, aber das kennt man ja von Risiko. Klar ist auch in dieser Variante das Würfelglück ein großer Faktor; entweder mag man das oder man mag es halt nicht... logisch.
Zu Beginn jedes Zuges erhält man eben neue Einheiten, die man verteilen
darf. Dabei spielt die Anzahl der Länder eine Rolle, die der Spieler aktuell besitzt (Anzahl geteilt durch 3... mindestens aber 3 Einheiten). Dazu
kommen noch Einheiten für Hauptstädte, die man besitzt, für eingetauschte Karten oder für komplette Gebiete, die man im Besitz hat.
Was mir irgendwie nicht so gefällt, sind die Spielfiguren, die die Einheiten
darstellen. Es sind kleine Plastikpfeile. Ein einzelner Pfeil zeigt eine Einheit, ein größerer Pfeil zeigt drei Einheiten. Ich konnte mich nicht mit
den Pfeilen anfreunden. Es kommt nicht das gleiche Feeling auf, wie bei den anderen Versionen, die ich bisher schon gespielt habe.
Die Fortgeschrittenenvariante (Kommandozentrum) erweitert die Grundregeln um einige interessante Punkte. Die Verteilung des ganzen
Materials auf dem Spielplan wird anders gemacht: Städte werden zufällig
verteilt. Missionen werden zufällig verteilt. Ein Spieler verteilt die ganzen Einheiten und die Hauptstädte, der andere Spieler darf dann
auswählen, welche Farbe er spielen möchte. Auch das funktioniert ganz gut, wenn auch die ganze Vorbereitung noch relativ aufwändig ist.
Der Ablauf eines Zuges wird um Regeln zum Lazarett und Regeln zu Sonderkommandos ergänzt. Durch das Lazarett werden besiegte
Armeen nicht sofort in den Vorrat zurückgelegt, sondern sie kommen erst einmal auf die Lazarett-Karte des Spielers. Eine Regel
erlaubt es, besiegte neutrale Armeen wieder in bestimmte Länder einzusetzen. Einheiten auf dem eigenen Lazarett kann man durch
Zurücklegen in den Vorrat für bestimmte Sonderaktionen (also Sonderkommandos) einsetzen. Man kann beispielsweise 9 Einheiten
entfernen, um eine Gebietskarte ziehen zu dürfen, oder man kann 3 Einheiten bezahlen, um eine Truppenbewegung auf dem Spielplan
durchzuführen. Insgesamt gibt es 7 solcher Sonderkommandos. Diese zusätzlichen Regeln ergänzen die Regeln sinnvoll und machen auch Spaß.
Insgesamt funktioniert das 2-Spieler-Risiko ganz akzeptabel. Die neutrale Armee macht das Spiel zu zweit erst
möglich; dadurch bleibt es recht lange ausgeglichen. Klar kann es je nach Würfelglück auch vorkommen, dass das
Spiel schon in einer frühen Phase auf eine der beiden Seiten schwappt, aber so ist das halt mit Risiko... auch mit Risiko – Das Duell.
Fazit: akzeptable Umsetzung des Klassikers für zwei Kontrahenten
(c)2009 Dirk Trefzger
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