Wir danken Hans im Glück für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!
Die in vier Fächer unterteilte Spielebox verbirgt umfangreiches Material: den Spielplan, 36 Schiffskarten, 60 Holzschiffe, 22
Nebelplättchen, 30 Punkteplättchen, 100 Muscheln aus Stanzkarton, 64 Turmteile, 25 Seesterne, 4 Zählfiguren, 4 Tierplättchen und die Spielanleitung. Das Spielmaterial ist sehr hübsch
ausgefallen, wenn die Grafik insgesamt auch etwas düster wirkt. Die Spielkarten zeigen Schiffe in verschiedenen Farben und sind sehr stabil ausgeführt; die Seesterne, die Schiffe und die
Turmteile sind aus Holz gefertigt. Die anderen Materialien sind aus dem typischen Stanzkarton. Die Spielanleitung umfasst 8 Seiten mit recht großer Schrift und einigen Beispielen...
schnell hat man die recht übersichtlichen Regeln drin und es kann mit der ersten Runde losgehen.
Der Spielplan ist in Sechsecke unterteilt; rund um den Spielplan herum führt eine Zählleiste, auf der man später die Punkte darstellt, die
man während des Spiels erhält. In der Mitte gibt es bestimmte Felder, die mit den 22 Nebelplättchen bedeckt werden (verdeckt ausgelegt). Die Punkteplättchen werden bereitgelegt, wie auch
die Turmteile, die Muscheln, die Seesterne und natürlich auch die Schiffskarten (gemischt als verdeckter Stapel). 6 Schiffe (2 in jeder Farbe) werden in die Mitte des Plans gestellt. Die
Schiffe sind nicht einem bestimmten Spieler zugeordnet, sondern werden von allen Spielern genutzt... die restlichen Schiffe werden auch bereitgelegt... anschließend kann es losgehen.
Es werden zwei Abschnitte (Epochen) gespielt; ist man an der Reihe kann man entweder 3 Karten vom Nachziehstapel nehmen oder 1 bis 3 Karten
ausspielen. Wie gesagt zeigen die Karten Schiffe in verschiedenen Farben; durch das Ausspielen einer solchen Karte setzt der ausspielende Spieler nach den vorgegebenen Regeln ein Schiff
auf dem Spielplan ein... so werden die Schiffsrouten immer mehr verlängert (bestehende Schiffe bleiben also auf dem Spielplan stehen). Setzt man das erste Schiff (auf einem Feld können
zwei Schiffe verschiedener Farben stehen) auf ein Nebelplättchen, darf man dieses umdrehen. Der Spieler erhält das was auf dem Plättchen abgebildet ist, z.B. Muscheln, Seesterne, usw. Es
gibt aber auch „normale“ Felder mit verschiedenen Symbolen, auf denen man Besonderheiten erhält, Karten, Punkte, Seesterne, usw. Nun geht es aber ja darum, die Türme in Titania neu
zu errichten; dies kann man machen, wenn man ein Schiff auf ein Baufeld (Kranfeld) setzt. Für den Bau von Turmelementen benötigt man die passenden Muscheln. Je höher das Stockwerk, das
man baut, desto teurer die Kosten. Mit den Seesternen kann der Spieler Turmfelder besetzen und zusätzliche Punkte kassieren. Abhängig von der ausgespielten Anzahl Karten, darf der Spieler
am Zugende wieder Karten nachziehen. Der Clou ist dabei, dass man man mehr Karten ziehen darf, wenn man weniger Karten ausspielt. 1 Karte ausspielen erlaubt 2 Karten nachziehen, 3 Karten
ausspielen erlaubt 0 Karten nachziehen... da heißt es: ganz genau überlegen, wann man wieviele Karten ausspielen möchte. Sobald das letzte Schiff einer Farbe auf den Plan gesetzt wurde,
endet nach dem Zug die erste Epoche. Schiffe und Seesterne werden abgeräumt, Türme bleiben bestehen; die Nebelfelder werden wieder verdeckt ausgelegt und die Startschiffe werden wieder in
die Mitte gestellt. Die zweite Epoche beginnt; sie wird gleich gespielt wie die erste Epoche, mit dem Unterschied, dass man halt schon einige Türme stehen hat... dies erfordert dann
natürlich ein anderes Vorgehen... tendenziell liegt der Schwerpunkt in der zweiten Epoche eher bei der Verwendung von Seesternen, um an Punkte zu kommen. Die andere Möglichkeit Punkte zu
bekommen, wird ja immer teurer, denn die Turmstockwerke werden mit zunehmender Höhe immer teurer. Die Punkte werden sofort nach Erhalt auf der Zählleiste mit den Zählfiguren dargestellt.
Nach der zweiten Epoche endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte auf der Zählleiste sammeln konnte.
Hört sich alles recht einfach an, ist es auch. Es werden Karten ausgespielt, Schiffe eingesetzt und Sachen gesammelt, um sie dann
einzusetzen (Muscheln für den Bau, Seesterne für Punkte, etc.). Punkte werden auf der Zählleiste mitgezählt. Die Nebelplättchen zu Beginn der Epoche bringen etwas Zufall ins Spiel (ok,
natürlich auch das Kartenglück beim Ziehen der Karten ist vorhanden), so dass der Verlauf des Spiels dadurch immer unterschiedlich startet. Man kann deshalb auch nicht besonders weit
voraus planen, vielmehr muss man immer mit den Gegebenheiten möglichst geschickt umgehen... also das Beste daraus machen. Durch die übersichtlichen Möglichkeiten pro Zug verläuft das
Spiel recht schnell und kurzweilig, lange Wartezeiten gibt es eigentlich nicht... allerdings hat das Spiel dadurch auch nicht den großen Tiefgang, den manche Vielspieler wahrscheinlich
vermissen werden. Sucht man dagegen ein Spiel, das schnell zugänglich ist und dass nicht zu viel planerisches Vorgehen erfordert, dem könnte Titania schon gefallen. In unseren Spielrunden
hat sich gezeigt, dass die Aufteilung in die beiden Epochen (die beide ja fast gleich ablaufen) etwas langatmig werden kann, so dass das eigentlich flotte Spiel (wegen der kurzen
Wartezeiten), in der zweiten Epoche etwas mühsam werden kann.
Fazit: brauchbares Spiel, ohne besonderen Tiefgang, mit einfachen Regeln und hübschem Material...
(c)2010 Dirk Trefzger
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