Wir danken Eggertspiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!
Wer die frühere Ausgabe von „Neuland“ (aus dem Jahre 2004) bereits kennt, der weiß: das Spiel ist kein Leichtgewicht. Von den Regeln
her hat sich im Vergleich zur „alten“ Ausgabe kaum was geändert. Allerdings wurde die grafiksche Gestaltung komplett überarbeitet, was das Spiel schon etwas zugänglicher macht als
es früher der Fall war. Trotzdem ist und bleibt es kein Spiel für Gelegenheitsspieler. Selbst in Vielspieler-Runden hatten wir immer wieder Schwierigkeiten, die Möglichkeiten im Blick zu
behalten. Die Komplexität des Spiels kann schon überfordern.
Die Box entspricht vom Format her den Boxen, die man sonst so von den typischen Kosmos-Spielen her kennt, also quadratisch. Das Innenleben
gestaltet sich wie folgt:
- 10 Spielplanfelder - 32 Arbeiterfiguren in den 4 Spielerfarben - 72 Wappen in den 4 Spielerfarben - 4 Schubkarrenplättchen -
21 Mineralmarker aus Holz (Kohle, Eisenerz, Silbererz) - Stoffbeutel (wird für die Mineralmarker gebraucht) - 4 Holzmarker, 4 Nahrungsmarker, 4 Metallmarker - Zeitweg aus 6
Teilen (wird als Rand um das Spielfeld gelegt) - 1 Gegenwartsstein - 2 Gebäudeablagen (für Produktionsgebäude und Besitztümer) - 4 Gebäudeübersichten - 57
Gebäudeplättchen - und natürlich die 16-seitige Spielanleitung
Am Umfang des Materials erkennt man schon, dass es sicherlich kein schnelles Spiel für zwischendurch sein wird; und das ist dann
natürlich auch so :)
Im Detail möchte ich das Regelwerk hier nicht vollständig ausbreiten, doch einen möglichst knackigen Überblick möchte ich auf jeden Fall
geben.
Jeder Spieler erhält eine Gebäudeübersicht, die Arbeiterfiguren und die Wappen in seiner Farbe, einen Holz- und einen Nahrungsmarker, einen
Schubkarren, sowie die beiden Gebäude „Holzfällerhütte“ und „Jagdhaus“. Aus den Spielfeldern wird eine Spielfläche gebildet (ähnlich wie man es vom guten alten Siedler her
kennt). Mit den 6 Teilen als Spielfeldumrandung wird der Zeitweg um das Spielfeld herum gebildet. Die ganzen Gebäudeplättchen werden auf den
Gebäudeablagen bereitgelegt. Die Mineralmarker kommen in den Stoffbeutel, da die später zufällig, also blind, gezogen
werden. Der Gegenwartsstein wird auf ein Feld des Zeitwegs gestellt. Jeder Spieler setzt eine Arbeiterfigur neben den Gegenwartsstein auf den Zeitweg... anschließend kann es losgehen.
Während seines Zuges kombiniert der aktive Spieler verschiedene Möglichkeiten, die er zur Auswahl hat. Dabei ist die
Menge an Handlungen dadurch beschränkt, dass man meistens seine Arbeiterfigur auf dem Zeitweg als Gegenleistung für
Aktionen bewegen muss. Die Figur darf dabei den Gegenwartsstein nicht erreichen oder überholen... das ist also die
Begrenzung. Der Spieler kann jederzeit aufhören. Der Gegenwartsstein wird dann soweit vorwärts gezogen, bis er auf eine
Arbeiterfigur irgendeines Spielers stößt. Anschließend ist dieser Spiel an der Reihe.
Als Aktionsmöglichkeit kann der Spieler Produkte herstellen (mit denen dann wiederum andere Produkte hergestellt werden können),
Produkte abgeben (zum Bau eines Gebäudes oder zur Produktion anderer Produkte), Gebäude bauen, Wappen platzieren (das eigentliche Ziel des Spiels) und entsprechende Bewegungen auf
dem Zeitweg durchführen. Bei der Produktion fängt es einfach an: man hat ein Jagdhaus für die Herstellung von Nahrung und hat eine Holzfällerhütte, die durch den Einsatz der
Nahrung (klar, der Holzfäller braucht natürlich was zwischen die Kiemen) Holz herstellt. Dieses Holz kann z.B. in der Schöpferei zur Papierherstellung verwendet werden. Nahrung
kann auch für andere Arbeiter verwendet werden, zum Beispiel für Minenarbeiter, die dann Mineral-Einheiten zu Tage fördern, wie z.B. Silbererz,
welches man dann in der Münzstätte zu Münzen verarbeiten kann, oder aber in der Werkzeugsschmiede in Werkzeug „verwandeln“ kann. Wie man hier schon sieht, wird es immer
komplexer mit dem Produktionsablauf. Wer auf dem PC schon mal Aufbau-Strategiespiele (wie z.B. die Siedler-Serie) gespielt hat, der weiß was ich meine: aus Nahrung wird
Holz, aus Holz wird Kohle (Holzkohle), mit Kohle und Silbererz wird reinstes Silber hergestellt, welches für die
Münzproduktion benötigt wird. Das Silber kann dann für die Auslage von Wappen genutzt werden. Wappen werden auf die
Besitztümer-Gebäude ausgelegt. Ziel ist es nämlich, alle seine Wappen auszulegen, denn dann gewinnt man „Neuland“.
Die produzierten Waren werden durch die Arbeiterfiguren dargestellt, die auf dem entsprechenden Gebäuden stehen. Die Waren
haben dabei allerdings eine ziemlich geringe „Haltbarkeit“. Denn wenn der Spieler die produzierte Ware nicht baldmöglichst weiterverarbeitet bzw. verwenden kann,
verschwinden die Produkte wieder von alleine. Im Spiel wird die Arbeiterfigur dazu erst hingelegt, im nächsten Zug dann ganz entfernt. Das heißt
also: die Produktion muss immer in Bewegung bleiben, damit die hergestellten Sachen nicht verloren sind. Auch diese Tatsache macht das Spiel ziemlich anstrengend. Ständig muss man die
verschiedenen Produktionswege im Auge behalten, ständig muss man die weiteren Schritte überdenken. Am sinnvollsten ist dabei allerdings, dass man nicht zu weit im Voraus plant, denn
sonst strengt das Spiel wirklich wahnsinnig an. Grübler werden ihre Freude haben, deren Mitspieler allerdings nicht ;))
Die möglichen Produktionswege sind auf der einen Gebäudeablage vermerkt, so dass man dort gleich erkennen kann, was man
für die Herstellung von welchen Produktion nun benötigt. Die Gebäudeplättchen sind sich allerdings recht ähnlich, so dass es
im fortgeschrittenen Spielverlauf immer schwieriger fällt, den Überblick zu behalten. Nicht wirklich einfacher wird die Sache
dadurch, dass auch die Länge der Transportwege berücksichtigt werden muss. Je weiter man z.B. Nahrung zu den
Minenarbeitern heranschaffen muss, desto mehr Schritte kostet dies auf dem Zeitweg.
Eigentlich ist das Spiel ganz gut aufgebaut. Die Regeln sind durchdacht. Die einzelnen Produktionswege sind nachvollziehbar.
Doch das große Manko von „Neuland“ ist wirklich, dass es durch die ganzen zu beachtenden Punkte sehr sehr sehr
seeeeeeeeeeeeeeeehr unbersichtlich ist und anstrengend zu spielen ist. Keiner der Teilnehmer unserer Spielegruppen fand es
richtig angenehm zu spielen. Alle fanden das Spiel eigentlich ganz gut, aber absolut anstrengend. Komplexität ist schön und
gut, doch hier geht die Komplexität zu Lasten der Spielbarkeit. Ich habe lange überlegt, ob ich dem Spiel eher 3 geben soll, bei
der Hauptwertung; kam dann allerdings zum Schluss, dass eine knappe 4 schon klar geht, wenn man es wirklich den Hardcore-Vielspielern empfiehlt ;)
Fazit also: für Super-Hardcore-Vielspieler-Multitasking-Meister-Spieler eine Empfehlung; für alle anderen: es gibt
angenehmere Spiele :)
(c)2009 Dirk Trefzger
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