Wir danken dem PD-Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Die quadratische Box von Rob ’n Run verbirgt folgendes Material: einen kleinen Spielplan mit dem Fluchtweg, 4 Stadtviertel, ein
Sichtschirm für den Bandenboss, 2 doppelseitige Polizeiwachen, eine Mülltonne, Holzwürfeln in 4 Farben, 20 Goldbarren als Beute, 72 Spielkarten (56 Werkzeuge, 5 Sporttaschen, 4
Übersichten und 7 Werkzeuge mit Namen zur offenen Auslage als Übersicht), 16 Hinweiskarten, 70 (!!!) Tresore, einen Polizisten und ein Fluchtauto mit Plastikstandfüßen, 4 Informanten, die
Spielanleitung und eine Übersicht zum Spielaufbau. Die ganze Optik ist sehr comic-haft gehalten, man darf also das Thema „Überfall“ nicht zu ernst nehmen. Das Material gefällt mir
ganz gut. Der große Sichtschirm für den Anführer sieht aus wie die Front des Fluchtfahrzeugs, sieht witzig aus und ist wirklich groß genug, um gut damit „arbeiten“ zu können. Was m.
E. nicht so gut gelungen ist, ist der Aufbau der Spielanleitung. An sich ist das Regelwerk schon nicht sehr lang, weshalb man dann den Spielaufbau vom normalen Regelwerk separiert hat,
ist mir nicht klar… das hätte man gut zusammenfassen können.
Rob’n Run ist ein kooperatives Spiel. Wir übernehmen die Rolle einer nicht besonders
intelligenten Räuberbande. Wir versuchen den Flughafen zu erreichen, doch die Polizei ist uns dicht auf den Fersen. Aber es fällt uns nichts besseres ein, als auf dem Weg noch diverse
Gebäude (Banken, Casinos, etc.) zu überfallen und Tresore zu knacken. Was aber besonders ungünstig ist: nur der BOSS der Bande weiß, welche Werkzeuge für den jeweiligen Job
notwendig sind, die Komplizen haben es vergessen.... und genau da setzt das Spiel nun an. Einer der Spieler ist der Banden-BOSS und entscheidet, welches Gebäude als nächstes
überfallen werden soll. Dann versucht er mit gezielten Hinweisen, seine Komplizen dazu zu bringen, die richtigen Werkzeuge auszuspielen. Das hört sich einfach an, ist es aber durchaus
nicht. In den allerersten Partien zu dritt haben wir versucht, das Trainingsszenario zu knacken und sind immer wieder knapp gescheitert. Abhängig von der Spieleranzahl gibt es ein kleines
Polizei-Tableau mit vier verschiedenen Alarmen. Kommt man vorwärts auf dem Fluchtweg, sammelt man nach und nach weitere Alarmwürfel ein, was dann das weitere Vorankommen
noch schwieriger macht. Die gelben Alarmwürfel schränken die Hinweise ein, die bei einem Job zur Verfügung stehen. Die grünen Würfel geben an, mit wie vielen Werkzeugen (also Karten)
die Spieler jeweils starten. Die weißen Alarmwürfel geben an, wie viele Karten in der Komplizenphase gespielt werden müssen. Die rote Alarmanlage zeigt an, wie viele falsche
Karten man sich in der Komplizenphase erlauben kann, bevor tatsächlich Alarm ausgelöst wird.
Die Anleitung gibt verschiedene Szenarien vor. Welche Hinweiskarten stehen in dieser Partie zur Verfügung?... wo auf dem Fluchtweg liegen welche
Alarmwürfel aus, welcher Hydrant (dort verstecken sich Informanten) liegt wo genau? Also, in etwa läuft eine Runde so ab: der BOSS hat die
Hinweiskarten vor sich liegen. Abhängig von der gelben Alarmanlage sind ggf. manche verdeckt und stehen erst einmal gar nicht zur Verfügung. Jeder
Komplize bekommt Werkzeugkarten. Der BOSS sucht sich ein Gebäude aus, dessen Tresore geknackt werden sollen (ein, zwei oder ggf. sogar drei
Tresore) und legt diese hinter seinen Sichtschirm (der übrigens – wie erwähnt - sehr cool ausschaut). Dann werden so viele Runden gespielt, bis
entweder der rote Alarm ausgelöst wird oder bis die Tresore geknackt wurden. Abhängig vom Erfolg, bewegen sich die Räuber vorwärts, erhalten
Gold als Beute und werden eben von der Polizei verfolgt. Knackt man einen Tresor nicht oder wird der rote Alarm ausgelöst, schreitet die Polizei
noch schneller vor. Wird die Gangstergruppe eingeholt, haben die Spieler das Spiel gemeinsam verloren; erreichen die Spieler eines der
Flughafenterminals, gewinnen sie das Spiel. Die Qualität des Sieges hängt dann von der Höhe der Beute ab.
Das Spiel stellte sich als recht knifflig heraus. Wir haben einige Partien gebraucht, bis wir es überhaupt mal in den Flughafen geschafft haben.
Entweder haben wir uns besonders ungeschickt angestellt oder es ist einfach nicht so leicht zu schaffen… und so sollte es ja bei einem kooperativen
Spiel auch sein. Wie langweilig wäre es, wenn man direkt in der ersten Partie gewinnt… da wäre doch die Luft schon raus. Wir haben festgestellt, dass
sich eine Gruppe nach und nach etwas einspielt und damit besser mit den verfügbaren Hinweisen umgehen kann. Damit werden die Chancen
zunehmend besser, nicht von dem Polizisten eingeholt zu werden. Dieser rennt übrigens (zu Fuß) hinter dem Fluchtwagen her… schlecht ausgerüstet, diese Polizei.
Der Einstieg ins Spiel fiel uns nicht so einfach, obwohl das Regelwerk ja
recht kurz ist… muss wohl am Aufbau der Anleitung liegen. Das hätte man durchaus besser machen können. Ist man dann aber erst einmal drin,
ist „Rob’n Run“ auf jeden Fall ein lustiges und spannendes Coop-Spiel. Reihum ist dann auch jeder einmal der Boss, was mindestens genauso
knifflig ist, wie einer der Komplizen zu sein.
Was gibt es denn für Hinweiskarten?... hier mal ein paar Beispiele, damit man ein Eindruck davon bekommt:
Hinweis 1: Ihr braucht das Werkzeug XYZ (das ist natürlich ein sehr direkter Hinweis… Standard)
Hinweis 4: Es gibt mindestens ein Werkzeug, das ihr genau XYZ mal benötigt. (das ist schon kniffliger)
Hinweis 6: Der Boss zeigt den Komplizen alle Werkzeuge des Alarmstapels und legt sie danach wieder verdeckt zurück. (alle Komplizen
sehen also die bisher falsch ausgespielten Karten… die eigenen kennen sie ja bereits, aber die der Mitspieler nicht).
Hinweis 8: Alle Komplizen zeigen gleichzeitig ein Werkzeug und ich sage wie viele wir davon benötigen.
Je nach Szenario stehen unterschiedliche Hinweiskarten zur Verfügung. Man kann auch eigene Szenarien bauen oder im Netz nach Szenarien schauen.
Das bringt schon Abwechslung ins Spiel, definitiv.
Mir gefällt „Rob’n Run“ wirklich gut, auch wenn es sich gezeigt hat, dass das Spiel nicht mit jeder Gruppe so gut funktioniert. Wie so oft, kommt es
hier darauf an, wie sich die Spieler auf diese Art von Spiel einlassen.
Fazit: mit der richtigen Gruppe ein Hit!
(c)2018 Dirk Trefzger
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