Wir danken Huch! für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!
Die Box von „Berge des Wahnsinns“ ist toll gestaltet. Auch das gesamte Material kann sich sehen lassen: hübsche Sanduhr, großer
Spielplan, stabile Plättchen, nette Flugzeugminiatur, Anführer-Marker in Form von Plastikchips. Die Grafiken der Begegnungsplättchen sind wirklich sehr hübsch. Etwas schade, dass man
während des Spiels eigentlich gar keine Zeit hat, die Optik der Plättchen auf sich wirken zu lassen. Außerdem stehen dort auch noch kleinere Passagen an Flavortext. Das kann man dann ja
in den Spielpausen nachholen.
„Berge des Wahnsinns“ basiert auf einem Roman von H.P. Lovecraft... entsprechend ist der Titel natürlich Programm. Der Wahnsinn steht
definitiv vor der Tür, denn während des Spiels bewegen wir die Forschungsgruppe (dargestellt durch ein hübsches kleines Flugzeug) über die Begegnungsfelder. Auf den Begegnungsplättchen
oder auf dem Spielplan selbst wird dann angezeigt, welche Ausrüstung man benötigt, um diese Begegnung zu bestehen. Das geschieht in diesem Fall natürlich kooperativ. Der Anführer
(wechselt reihum) ist für das Management verantwortlich. Zuerst bespricht sich die Gruppe, auf welches Feld das Flugzeug gezogen werden soll. Dann machen sich die Spieler bereit, denn das
Herzstück des Spiels beginnt. Die Sanduhr wird umgedreht und die Spieler haben nun 30 Sekunden Zeit, abzusprechen, wer nun genau welche Ausrüstungskarten ausspielen soll. Sobald der erste
Spieler eine Ausrüstungskarte auf das Schlittentableau legt, darf nicht mehr gesprochen werden. Anschließend wird gecheckt, ob man die Bedingungen der Begegnung erfüllt hat. So steht
beispielsweise drauf: 11 - 13 Kisten, 14 Waffen. Erfüllt man zumindest eine der Bedingungen, dann bekommt man die abgedruckte Belohnung, z.B. kann man eine Wunde heilen. Erfüllt man beide
Bedingungen ist das super, denn dann bekommt man keine Strafe. Ansonsten bekommt man für die nicht erfüllten Bedingungen Strafen. Hierzu muss man entweder den Strafwürfel werfen und das
Ergebnis befolgen oder einer der Spieler steigt beim Wahnsinn eine Stufe auf. Dazu gibt er seine aktuelle Wahnsinnskarte ab und bekommt eine Karte der nächsten Stufe. Ausgespielte Karten
werden abgelegt. Die Spieler füllen ihre Handkarten wieder auf, weiter geht es mit der nächsten Runde.
Das hört sich ja alles einfach an, die Kniffligkeit bringen eben diese Wahnsinnskarten ins
Spiel (… und davon gibt es 66 verschiedene Karten). In den 30 Sekunden, in denen der Sand durchläuft, müssen die Spieler nämlich die Anweisungen ihrer Wahnsinnskarte befolgen. Die
Stufe 1 ist noch easy. So musste ich beispielsweise in der ersten Partie immer meine Zähne verdecken, wenn ich geredet habe. Oder ein Mitspieler musste sich wie in der Schule melden
und durfte erst reden, sobald er von einem Mitspieler dazu aufgefordert wurde. Ich möchte nicht zu viele Wahnsinnskarten verraten, da es spaßig ist, diese Karten während des Spiels
selbst zu entdecken. Aber vielleicht noch Beispiel: meine Frau durfte nur reden, wenn sie keiner der Mitspieler angeschaut hat... das war tatsächlich nicht einfach.
Der Anführer hat auf dem Schlittentableau auch noch ein paar Marker zur Verfügung, die er
in den verschiedenen Phasen einsetzen kann, falls notwendig. So kann man einen Spieler für eine Diskussionsrunde von seinem Wahnsinn befreien, oder man kann die Zeit um weitere 30
Sekunden verlängern. Diese Marker sollte man geschickt einsetzen. Um den Ablagestapel wieder als neuen Nachziehstapel bereitzulegen, muss man einen dieser Marker aus dem Spiel
entfernen. Als Belohnung für manche Begegnungen bekommt man Reliktkarten, die quasi die Siegpunkte im Spiel sind. Wenn man vom Berg flüchtet, muss die Gruppe mindestens so
viele Reliktkarten besitzen, wie man Verwundungskarten im Stapel hat. Man startet ja bereits mit Verwundungskarten, nämlich so viele wie Spieler an der Partie teilnehmen. In unserer
gestrigen Partie zu fünft also mit fünf Verwundungen. Kommen während des Spiels keine weiteren Wunden dazu, muss man also mindestens fünf Relikte finden. Doch Achtung: nicht
nur die Strafen für schlechte Begegnungen, auch das Ergattern von Reliktkarten macht die
Spieler nach und nach immer wahnsinniger. Die Gruppe kann entscheiden, wer das Relikt erhält und wer dann also auch ein Stückchen wahnsinniger wird.
Außerdem verliert der Spieler dann einen kleinen Teil seiner Fähigkeiten für den Fall, dass er Anführer ist. So kann er ggfs. in einer bestimmten Phase keinen
Anführer-Marker benutzen oder ähnliches.
"Berge des Wahnsinns" ist so ein Spiel, wo es sehr auf die Zusammensetzung der Gruppe ankommt. Es ist eher in die Kategorie „Partyspiel“ einzuordnen.
Das Regelwerk ist schnell erfasst und an neue Spieler weitererklärt. Die Schwierigkeit entsteht in den 30 Sekunden, während denen man sich unter
"Wahnsinnsbedingungen" absprechen muss. Ich meine, es geht darum, welcher Mitspieler welchen Wahnsinn beachten muss und wie sich das im
Zusammenspiel mit den anderen Wahnsinnigen entwickelt. Natürlich macht man sich zum Affen, natürlich hat man vielleicht anfangs Hemmungen. Man kennt
das vielleicht auch von anderen Partyspielen wie z.B. Tabu, wo einer der Spieler den anderen was erklären muss. Auch dort hängt der Spielspaß sehr davon ab
, wie sich die Spieler darauf einlassen können. Mir persönlich fällt das bei solchen Spielen nicht so einfach. Bei "Berge des Wahnsinns" war es dann aber meist
ok, abhängig von den gezogenen Wahnsinnskarten eben. Andere Mitspieler hatten da teilweise nicht so viel Glück. So hängt der Spaß also zum einen von der
Einstellung der Mitspieler ab, zum anderen aber auch davon, welcher Mitspieler wann genau welchem Wahnsinn verfällt. So kann die Partie einmal zum
totalen Party-Hit werden, in einer anderen Partie zündet das Spiel dann aber gar nicht… und das ist eine große Schwäche des Spiels. Es ist definitiv nicht so,
dass man das Spiel bei jeder Gruppe auf den Tisch bringen kann und der Spaß dann gleichermaßen hoch ausfällt.
Ich finde die Grundidee mit dem Wahnsinn super. Ich habe schon einige Spiele gespielt, die auf den Lovecraft-Stories basieren, doch hier spürt man den
Wahnsinn regelrecht und das ist wirklich toll. Die Abhängigkeit von der richtigen Zusammensetzung der Spielrunde und die Tatsache, dass der Spielspaß sich
während der Partie unterschiedlich entwickeln kann, macht eine ganz hohe Bewertung leider unmöglich, aber eine „4“ beim Spielreiz ist ja immer noch GUT.
Fazit:
Spielspaß hängt extrem von der Zusammensetzung der Gruppe und von den zufälligen Entwicklungen im Spiel ab… entsprechend variiert das Spielerlebnis sehr.
(c)2018 Dirk Trefzger
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