Wir danken Cogitate Games für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!
In der kleinen Box von „Tilting At Windmills“ findet man ein Deck Karten (30 Schrittkarten für Don Quijote, 30 Schrittkarten für Sancho Panza, 15
Riesen-/Windmühlenkarten, 11 Missionskarten, 14 Landzenkarten), ein zweiteiliges Spielbrett, die beiden Figuren und natürlich die Spielanleitung. Das Spiel vom ungarischen Anbieter „Cogitate
Games“ beinhaltet sogar eine brauchbare deutsche Anleitung, sehr gut.
In der Tischmitte liegt ein kleiner Spielplan, der einen Pfad zeigt. Auf der einen Seite steht "Don Quijote" auf der anderen Seite sein treuer
Knappe "Sancho Panza". "Don Quijote" verwechselt die große Mühle mit einem gefährlichen Riesen und versucht, diesen anzugreifen. "Sancho Panza" dagegen versucht,
"Don Quijote" aufzuhalten, um ihn über das Missverständnis aufzuklären; das ist das Grundsetting des Spiels und das passt natürlich auch gut zum Thema des Spiels.
Jeder Spieler hat vier Bewegungskarten auf der Hand. Außerdem erhält man auch noch zwei
Missionskarten. Neben dem Spielplan liegt ein Stapel Riesen-/Mühlenkarten bereit, mit der Riesenseite nach oben. Die Riesenkarte gibt auch vor, auf welchen Feldern des Pfades die
beiden Figuren starten. Abwechselnd spielen die Spieler nun Bewegungskarten aus (in den Werten 1 - 5). Dann bewegen sie die entsprechende Figur um diese Anzahl an Feldern
vorwärts. Dabei spielt keiner der Spieler eine der beiden Seiten... beide Spieler können beide Figuren bewegen. Sobald sich nun die beiden Figuren begegnen, erhält der aktive Spieler eine
Riesen-/Mühlenkarte. Je nach Position des Treffens legt er die Karte mit der Riesenseite oder mit der Mühlenseite vor sich ab, das bringt Punkte. Erhält er eine Riesenkarte, ist "Don
Quijote" aber gegen die Mühlenblätter gerannt und hat dabei seine Lanzen zerbrochen. Dazu hat jeder Spieler sieben Lanzen vor sich liegen. Für zerbrochene Lanzen wird einfach eine
Karte umgedreht. Treffen sich die Figuren aber auf der Seite von "Don Quijote", dann hat
"Sancho Panza" seine Aufgabe erfüllt und hat seinen Herrn rechtzeitig gewarnt. Dann zerbricht auch keine Lanze; der Spieler erhält die Karte mit der Mühlenseite. Diese Seite bringt weniger
Punkte, führt aber eben nicht zum Verlust von Lanzen. Die nächste Riesenkarte gibt vor, wo die Figuren wieder neu starten und es geht einfach weiter.
Das Spiel kann auf zwei Arten enden: entweder verliert ein Spieler alle Lanzen, dann gewinnt automatisch der Gegner, oder es sind alle Riesen-/Mühlenkarten
verteilt. Dann werden die erreichten Punkte addiert und es gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten erreichten Punkten. Während seines Zuges kann der
aktive Spieler auch Missionskarten ausspielen. Dazu muss er bereits entsprechende Riesenkarten bzw. Mühlenkarten gepunktet haben. Diese Missionskarten
bringen zusätzliche Punkte oder bieten die Möglichkeit, zerbrochene Lanzen zu reparieren.
Es bietet sich an, direkt die sogenannte "taktische Variante" zu spielen. Dann sind auf dem Pfad noch Symbole abgebildet. Erreicht eine Figur ein solches Feld,
dann gibt es Sonderaktionen. So kann man z.B. den Gegner zwingen, seine Handkarten zu tauschen, oder man kann Lanzen reparieren, oder man kann sich die
Karten des Gegners anschauen. Die "normale" Variante hat das nicht, doch um dem Spiel etwas Reiz zu verleihen, sollte man schon direkt zu der Variante greifen.
Die grundsätzliche Idee fand bzw. finde ich wirklich sehr witzig. Wir haben uns das Spiel bereits auf der SPIEL
in Essen am Stand des Verlags kurz erklären lassen und es klang recht interessant. Spielerisch zeigt sich "Tilting
at Windmills" dagegen leider etwas langweiliger als erhofft. Die "normale" Version würde ich erst gar nicht
spielen, denn diese ist wirklich ziemlich belanglos. Die Symbole der taktischen Variante bringen etwas Würze ins
Spiel, wobei das Gericht dann immer noch recht fade ist. Das war bereits der Eindruck in der Erstpartie und das
hat sich leider auch nicht mehr geändert. Im Endeffekt läuft es so: man schaut, dass man möglichst eine oder zwei
5er-Karten auf der Hand hat und vielleicht ergänzend noch kleine Werte. Nach und nach nähern sich ja die
Figuren auf dem Pfad an. Man versucht, zu vermeiden, dass der Gegner das Treffen mit einer 5er-Karte
herbeiführen kann. Das kann man natürlich nur tun, wenn man die passenden Karten aufgespart hat. Das ist
anfangs ganz nett, doch nach ein paar Runden war mir klar, das ist nicht so mein Ding. Das ist wirklich schade,
denn das Thema ist nett, die Idee ist - wie erwähnt - ganz witzig, doch irgendwie fehlt das gewisse Etwas.
Vielleicht sollte es noch mit zusätzlichen Karten möglich sein, weitere Sonderaktionen auszuführen, doch so
wirkte das Ganze etwas belanglos und der Spielspaß bleibt schnell auf der Strecke… schade.
(c)2017 Dirk Trefzger
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