Wir danken Game Works für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!
Der Vorgänger Tikal wurde ja 1999 zum Spiel des Jahres gekürt. Damals landete das Spiel wirklich sehr oft auf unserem Spieltisch. Das
Abenteuer- und Erforschungsthema war toll umgesetzt und fesselte über viele Partien. Auch bei Tikal II kommt das Abenteuer-Feeling gut rüber. Die Optik ist ähnlich hübsch ausgefallen. Der
Spielplan zeigt aber dieses Mal kein größeres Gelände, in dem man verschiedene Tempel erforscht... vielmehr wird hier ein großer Tempel (quasi in Nahaufnahme) erforscht. Das ganze
Material sieht sehr stimmungsvoll aus. Der große Spielplan zeigt, wie gesagt, einen großen Tempel, bei dem schon einige Felder entdeckt sind. Rings um den Tempel herum verläuft die
Zählleiste. Ganz am Rand verläuft ein Fluss, den man später mit Einbäumen befährt, um Aktionsplättchen zu ergattern. Außer dem Spielplan gibt es natürlich noch weiteres Material:
Geheimkarten, Aktionsplättchen, Schätze, Schlüsselplättchen, helle Räume, dunkle Räume und Kunststoff-Spielsteine (Flaggen, Forscher, Materialkisten, Einbäume) in den Spielerfarben... und
noch etwas mehr.
Ein Spielzug verläuft immer in zwei Phasen: Einbaum-Phase und Forscher-Phase. In der Einbaum-Phase bewegt der
Spieler seinen Einbaum auf dem Fluss um den Tempel und bekommt dadurch Aktionsplättchen, die gewisse Aktionen ermöglichen. So bekommt man Schlüssel, Schätze,
Geheimkarten, kann neue Räume entdecken, usw. In der Forscher-Phase bewegt man seine Forscherfigur durch die Räume des Tempels, platziert Fähnchen, hebt Schätze, etc.
Um von Raum zu Raum zu gelangen, benötigt man farbige Schlüssel, um die farbigen Türen durchqueren zu können. Besitzt man die notwendigen Farben, ist die Zugweite an
sich nicht begrenzt... man kann also beliebig weit ziehen, insofern man die passenden Schlüssel hat. Gesammelte Schätze liefert man einem der beiden Wasserflugzeuge ab und
bekommt dafür wertvolle Punkte. In zwei Wertungen (in der Mitte des Spiels und am Ende des Spiels) bekommt man dann Punkte für gesammelte und im Camp befindliche
Schlüsse und auch für Altäre, bei denen man die "Mehrheit" besitzt. Wer zum Schluss die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Das Regelwerk ist natürlich deutlich umfangreicher als ich es hier gerade kurz umrissen habe. Trotzdem ist das Spiel nicht sehr schwierig
im Einstieg, auch wenn das empfohlene Alter mit 13 Jahren vielleicht etwas anderes vermuten lässt. Auch die 22-seitige Anleitung schreckt
im ersten Moment vielleicht ab, doch alleine 9 Seiten nimmt ein netter Comic ein, der ins Thema einführt. Die Anleitung selbst ist mit sehr
vielen Abbildungen versehen, so dass eigentlich keine Frage offen bleibt. Mit Tikal II ist dem bekannten Autoren-Duo ein würdiger
Nachfolger des "Spiel des Jahres 1999" gelungen, wenn es auch nicht ganz die Klasse von Tikal erreichen kann. Trotzdem ist es ein sehr
schönes und interessantes Erforschungsspiel, welches durchaus zu empfehlen ist.
Fazit: hübsches Entdeckerspiel... liegt leicht unter der Qualität des Vorgängers, trotzdem empfehlenswert!
(c)2013 Dirk Trefzger
[Top]
|