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Fremde Federn

Verlag

2F-Spiele

Autor

Friedemann Friese

Spielerzahl

2 - 4

Alter

ab 12 Jahren

Dauer

ca. 90 Minuten

Preis

25 Euro

Jahrgang

2012

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

fremdefedern04

Wir danken 2F-Spiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

Der Name ist hier Programm, denn das Spiel schmückt sich im wahrsten Sinne des Wortes mit fremden Federn. Der Autor, Friedemann Friese, verbindet die Mechanismen  von drei großartigen Spielen zu einem neuen Spiel. So findet man die Auslage der Bürokarten, wie man sie von "Agricola" kennt, die Aktionskarten in einer Reihe, die im Verlauf teurer werden, wie man es von "Im Wandel der Zeiten" kennt und zu guter letzt das Deckbuilding-Element, wie es der Kern von "Dominion" ist. Das alles zu einer neuen Idee verschmolzen... kann das wirklich funktionieren? ... ja, es kann... das möchte ich schon vorab verkünden :) ... wichtig ist, zu betonen, dass Friedemann Friese die Autoren der drei genannten Spiele vorab um Erlaubnis gebeten hat, diese Elemente in sein Spiel mit aufnehmen zu dürfen.

Was mir wirklich ausgesprochen gut gefällt bei "Fremde Federn" ist die Optik. Vielen gefällt die Aufmachung wohl gar nicht so, doch ich finde sie super. Die Art der Grafik erinnert mich irgendwie etwas an die Optik des Endzeit-Videospiels "Fallout 3". Wer da Spiel kennt, der weiß vielleicht was ich meine. Auch ne witzige Idee finde ich, dem Spiel eine Seite beizulegen, auf der man die Erfolge der verschiedenen Partien eintragen kann... z.B. "die ersten Gewinner", "ein Spieler besitzt alle Doktortitel", usw. in etwa so wie die Trophäen bei der PS3 oder der XBox360... hübsche Idee, nett gemacht. Sehr üppig ist das Material nicht ausgefallen, was aber durch einen moderaten Anschaffungspreis ausgeglichen wird: 40 Startkarten, 55 Aktionskarten, 15 Bürokarten, 4 Übersichtskarten, 28 Wahlhelfer, 8 Spielsteine für Spielreihenfolge und Erfolgspfad, 25 Siegpunkte-Marker und einen großen Spielplan. Die Spielanleitung besteht aus faltbaren 6 A4-Seiten und ein weiteres A4-Blatt (doppelseitig) mit den Spielvorbereitungen auf der einen Seite und eine praktische Kartenübersicht auf der anderen Seite.

Jeder Spieler erhält die Startkarten eines Sets als Start-Deck. Die Aktionskarten werden als Nachziehstapel vorbereitet. Mit den Aktionskarten des Abschnitts "I" wird die Kartenauslage am unteren Spielplanrand vorbereitet. Je nach Spieleranzahl kommen zu den bereits aufgedruckten Büros des Spielplans noch ein paar weitere hinzu. Die weiteren Bürokarten werden als Nachziehstapel bereit gelegt und kommen nach und nach ins Spiel (wie man es eben von Agricola her kennt). Einer der Spielsteine kommt jeweils auf das Feld "0" der Punkteleiste.

Ach ja, Ziel des Spiels ist es natürlich wieder mal, die meisten Punkte zu sammeln... themenmäßig übernimmt man die Rolle von Politikern, denen alle Mittel recht sind, um die Wahl zu gewinnen. Deshalb sind die Figuren auch Wahlhelfer. Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede dieser Runden ist in 4 Phasen unterteilt:

(1) Planung: Karten ziehen und Startreihenfolge ermitteln
(2) Aktion: Wahlhelfer platzieren und Aktionskarten ausspielen
(3) Kauf und Erfolg: Karten kaufen und Siegpunkte kassieren
(4) Aufräumen: Vorbereitung der nächsten Runde

(1) Planung: hier zieht jeder Spieler 5 Karten vom Nachziehstapel und nimmt sie auf die Hand. Zur Bestimmung der Spielreihenfolge wählt jeder Spieler einer seiner Karten und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Wert oben rechts auf der Karte ist für die Reihenfolge ausschlaggebend.

(2) Aktion: hier setzen die Spieler reihum ihre Wahlhelfer in die Büros des Ministeriums. Dort ausliegende Siegpunkte-Marker werden einkassiert. Das Einsetzen der Wahlhelfer ist die fremde Feder aus Agricola.

(3) Kauf und Erfolg: in Spielreihenfolge spielen die Spieler nun ihre verbliebenen Handkarten aus und nutzen alle Aktionen der gewählten Büros. Für Münzen kann der Spieler aus der Reihe an Aktionskarten passende Karten kaufen. Je weiter rechts die Karte liegt, um so teurer wird sie. Zum Schluss dieser Phase addiert der Spieler alle Siegpunkte, die er erhalten hat (Karten, Büros, Siegpunkte-Marker) und zieht seinen Spielstein auf dem Erfolgspfad weiter. fremdefedern02

(4) Aufräumen: dann wird die nächste Runde vorbereitet. Nicht genutzte Büros werden mit Siegpunkte -Marker bestückt, werden also im Zeitverlauf interessanter, da man diese Marker ja erhält, sobald man einen Wahlhelfer drauf stellt. Die Wahlhelfer kommen zurück zu den Spielern und können in der nächsten Runde wieder neu verwendet werden. Nach diversen weiteren Vorbereitungsarbeiten, folgt die nächste Runde

Sobald ein Spieler 95 oder mehr Siegpunkte erreicht hat, ein Spieler den letzten Doktortitel (bei den Aktionskarten) gekauft hat, oder die elfte Runde gespielt worden ist, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt natürlich das Spiel.

Aktionen gibt es in unterschiedlichen Farben:
Violette Aktionen nutzen den Wahlhelfern, z.B. neue Wahlhelfer oder Einsetzen eines Wahlhelfers in ein bereits besetztes Büro.
Blaue Aktionen für die Aktionskarten, z.B. sofortiges Nachziehen neuer Aktionskarten, Karten ablegen und neue ziehen.
Gelbe Aktionen für Geld und Käufe, z.B. Münzen erhalten, Verdoppelung der Münzen, Einsatz der Münzen zum Kauf von Aktionskarten.
Grüne Aktionen für Siegpunkte, z.B. Siegpunkte erhalten, Verdoppelung der Siegpunkte-Marker
Grüne/Gelbe Aktionen: Geld oder Siegpunkte
Graue Aktionen für Spezielles, z.B. Nutzung eines Wahlhelfers im gleichen Büro ein zweites Mal, der Spieler darf 1 Karte in seinem Aktionsbereich kopieren.

Trotz der Tatsache, dass hier 3 Hauptmechanismen von anderen Spielen zusammengefügt wurden, funktioniert das Spiel absolut flüssig... die verschiedenen Element sind gut aufeinander abgestimmt. In einigen Partien kam es vor, dass bestimmte Karten, speziell zum Ende des Spiels, übermäßig stark wurden, so dass man so Punkte bekommen kann, dass es kracht und das ganze bisherige Spiel über den Haufen geworfen wird. Das ist schade, kann aber mit Hausregeln etwas entschärft werden. Leider hinterlässt das einen etwas bitteren Beigeschmack. Dazu kommt, dass das Spiel in unseren Gruppen relativ schnell an Reiz verloren hat. Aber nicht falsch verstehen, das Spiel ist nicht schlecht, das Gesamtpaket gefällt mir recht gut, trotzdem kann ich hier so nur "4" Punkte in der Hauptwertung vergeben, wobei auch "4" Punkte noch gut ist.

Fazit: wen die Fusion der 3 Hauptmechanismen von Dominion, Agricola und Im Wandel der Zeiten interessiert, der sollte sich "Fremde Federn" schon mal anschauen, nicht zuletzt wegen des moderaten Preises. Ein Dauerbrenner wird es bei uns wohl leider nicht werden.

(c)2013 Dirk Trefzger

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