Wir danken Amigo für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!!!
Die übliche Kartenbox von Amigo beinhaltet 120 Spielkarten. 60 davon sind Stichkarten, die anderen 60 sind Regelkarten. Die Spielkarten
haben die übliche gute Qualität, wie man es von den Amigo-Kartenspielen eigentlich gewohnt ist. Das Regelwerk ist recht kurz und deshalb auch schnell zu erlernen, was vor allem bei
ungeduldigen Mitspielern von Vorteil ist :)
Ok, wie immer bei Stichspielen muss ich wieder darauf hinweisen, dass es diese Art von Spielen wie Sand am Meer gibt, was also macht
„Stich-Meister“ zu was besonderem?... ganz einfach, die chaotischen Verhältnisse und das ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Aber erst einmal von vorne: Die Hälfte der Karten
besteht aus Stichkarten (4 Farben mit jeweils 15 Karten – Wert 1 bis 15), die andere Hälfte sind Regelkarten. Von diesen Regelkarten gibt es drei Kategorien:
Trumpfregeln: Mit dieser Karte kann man die Trumpffarbe bestimmen
Grundregeln: Mit dieser Karte kann man die grundlegenden Regeln variieren
Wertungsregeln: Mit dieser Karte kann man die Art der durchzuführenden Wertung verändern
Die grundlegenden Regeln (ohne die genannten Regelkarten) sind so wie man sie sich bei einem Stichspiel vorstellt. Die gespielte Farbe muss
bedient werden. Hat man die Farbe nicht, kann man ungewünschte Karten abwerfen oder eine Stichkarte zum stechen verwenden. Gemäß den Grundregeln bringt übrigens jeder Stich einen Punkt
(was aber mit den Wertungsregeln verändert werden kann).
Vor dem Spiel werden die beiden Kartenarten getrennt voneinander gemischt. Die Stichkarten werden gleichmäßig auf die Spieler verteilt, von
den Regelkarten erhält jeder Spieler 3 Stück. Vor der Spielrunde wählt jeder Spieler eine Regelkarte und legt diese verdeckt auf den Tisch. Diese Regelkarten werden gemischt, anschließend
dann aufgedeckt und laut vorgelesen. Das ist dann auch das Besondere von „Stich-Meister“. Die so aufgedeckten Regelkarten geben ggfs. Die Trumpffarbe vor, oder sie ändern die
normalen Wertungsregeln ab oder aber die grundlegenden Regeln werden etwas variiert, was natürlich für ziemliche Abwechslung aber auch für ziemliche Konfusion sorgen wird. Große
Strategien oder lange Planungen sind bei diesem Spiel eigentlich nicht möglich, denn die Regelkarten werfen eh alles über den Haufen :)
Ach ja, werden Regelkarten aufgedeckt, die widersprüchlich sind, überdeckt die Karte mit dem höheren Wert die andere Karte. Zu diesem Zweck
ist auf jeder Regelkarte eine Zahl von 1 – 60 angegeben.
Nach der Runde werden die Punkte notiert, der Kartengeber wechselt und es geht weiter. Normalerweise werden so viele Runden gespielt wie
auch Spieler teilnehmen. Der Spieler mit der höchsten Summe an Punkten gewinnt natürlich das Spiel und wird zum „Stich-Meister“ gekürt.
„Stich-Meister“ lässt gemischte Gefühle aufkommen. Zwar bringt die Sache mit den Regelkarten frischen Wind in den
Stichspiel-Dschungel, doch genau das könnte eingefleischten Stich-Spiel-Fans auch etwas abschrecken. Durch die Regelkarten ist die ganze Sache einfach so unplanbar, dass es zwar lustig
sein kann, doch eben auch ziemlich chaotisch.
Fazit: chaotisches aber nicht uninteressantes Stichspiel.
(c)2011 Dirk Trefzger
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