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Zug um Zug]
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Zug um Zug Karten]

New England

Verlag

Goldsieber Spiele

Autor

Moon/Weissblum

Spielerzahl

3 - 4 Spieler

Alter

ab 12 Jahren

Dauer

ca. 60 Minuten

Preis

ca. 20 Euro

Jahrgang

2003

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Goldsieber Spiele (Noris) für die Zusendung eines Rezensionsexemplares !

In der üblichen Goldsieber-Box findet man folgendes Material.

1 Spielplan
60 Geländeplättchen
Stoffbeutel
58 Entwicklungskarten
13 Spielfiguren (Pilgerväter)
11 Spielfiguren (Scheuen)
10 Spielfiguren (Schiffe)
4 Markierungssteine
10 Bietmarken
3 Siegpunkt-Karten
1 Startspieler-Stein
12 Startplättchen
4 Familienkarten
60 Geldchips (30 Einer und 30 Fünfer)
Spielanleitung
Spielübersicht

Das umfangreiche Spielmaterial lässt auf ein komplexes Spiel schließen... lesen Sie nachfolgend, ob das Spiel selbst mit dem Spielmaterial mithalten kann...

Der Spielplan zeigt ein unbesiedeltes Land, welches an zwei Seiten ans Meer angrenzt. Auf einer Seite des Spielplanes sind 10 Felder für die Bietmarken vorgesehen. Eine andere Seite zeigt neun Angebotsfelder. Auf diesen Angebotsfeldern finden entweder Entwicklungskarten oder Geländeplättchen ihren Platz. Drei der Felder erlauben nur Geländeplättchen als Auslage, drei der Felder nur Entwicklungskarten und drei der Felder können als Auslage beide Sorten enthalten.

Vor dem Spiel werden die Bietmarken auf den entsprechenden Feldern platziert, die Geländeplättchen gemischt und in den Beutel gelegt, die Entwicklungskarten gemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt. Außerdem werden die drei Siegpunkt-Karten und die Markierungssteine (unnötig) bereit gelegt. Jeder Spieler erhält nun eine Familienkarte. Diese legt er offen vor sich hin, damit die Mitspieler erkennen können, welcher Farbe er angehört. Zudem erhält jeder Spieler die 3 Startplättchen seiner Familie sowie 12 Shilling als Startkapital. Die restlichen Chips bilden die Bank, die von einem der Spieler verwaltet wird. Der Startspieler wird ermittelt und los geht’s...

Da die Spielanleitung recht umfangreich ist (7 DINA4-Seiten), liegt eine Spielübersicht bei, welche die wichtigsten Regeln zusammengefasst darstellt. Diese Übersicht beinhaltet auch eine Musterverteilung der Startplättchen  (für 4 Spieler), welche man besonders im ersten Spiel nutzen sollte, da man vor dem ersten Spiel keinerlei Ahnung hat, was gut ist und was nicht.

Ziel ist es nun, möglichst viele Siegpunkte zu erhalten (wer hätte das gedacht :-)).... dazu versucht man seine Landschaften mit entsprechenden Plättchen zu erweitern. Es gibt 3 verschiedene Arten von Landschaften. Man kann die einzelnen Bereiche nur mit den passenden Plättchen erweitern. Beim Erweitern seiner Landschaften werden die Plättchen jeweils im ungenutzten Zustand abgelegt (leere Seite der Plättchen). Durch passende Entwicklungskarten kann man die Landschaft nun “bewirtschaften” und so Siegpunkte erlangen. Außerdem gibt es Entwicklungskarten, die es erlauben, eine Spielfigur (Pilgervater, Scheune, Schiff) zu platzieren.. allerdings nur auf ungenutzte Felder.

Nutzt man nicht die erwähnte Startaufstellung, wird vor dem eigentlichen Spiel eine Startrunde durchgeführt, in welcher die Startplättchen der Spieler platziert werden (wie z.B. auch bei Siedler von Catan).

Das Spiel läuft in mehreren Runden ab. Eine Runde ist dabei in drei Phasen unterteilt:

(1) Angebot aufdecken:

Der Startspieler entscheidet, wie viele Geländeplättchen in die Auslage gelegt werden (mind. 3, max. 6). Die restlichen Auslagefelder werden mit Entwicklungskarten bedeckt. Dieses Angebot stellt nun die Grundlage für diese Runde dar.

(2) Bietmarke nehmen:

Beginnend beim Startspieler nimmt jeder Spieler eine der 10 Bietmarken. Diese Bietmarken sind in der dritten Phase für die Reihenfolge der Spieler ausschlaggebend. Außerdem stellt die Zahl der gezogenen Bietmarke  auch den Preis dar, welcher für den Kauf einer Entwicklungskarte oder eines Geländeplättchens bezahlt werden muss. Je höher die gewählte Bietmarke, um so früher kommt man in Phase 3 dran (höhere Auswahl), aber um so teurer ist dann der Preis der Plättchen.

(3) Kaufen, Siedlen, Einkommen nehmen:

In der Reihenfolge der Bietmarken kann nun jeder Spieler maximal zwei Käufe tätigen. Er wählt das entsprechende Geländeplättchen oder die entsprechende Entwicklungskarte und bezahlt den Kaufpreis. Gekaufte Geländeplättchen darf er direkt an seine entsprechende Landschaft anlegen. Ein Teil der Entwicklungskarten zeigen Kombinationen von Geländeplättchens, welche man bewirtschaften kann (z.B. 3 in einer Reihe). Besitzt man nun ungenutzte Geländeplättchen auf dem Spielplan, die dieser Form entsprechen, darf man diese umdrehen (aktivieren). Die entsprechende Entwicklungskarte legt man danach offen vor sich ab. Die Zahl auf dieser Karte gibt die Anzahl Siegpunkte an, welche man für diese Aktion erhalten hat. Andere Entwicklungskarten zeigen einen Pilgervater, ein Schiff oder eine Scheune. Diese Entwicklungskarten erlauben es dem Spieler, eine entsprechende Spielfigur ins Spiel einzusetzen. Jede dieser Spielfiguren hat einen bestimmten Vorteil:

Pilgervater:
Das Einkommen, welches man am Ende eines Zuges bekommt (normalerweise 4 Shilling), wird um einen Shilling erhöht.

Schiff:
Schiffe dürfen nur auf Geländeplättchen gesetzt werden, die ans Meer angrenzen. Ein Schiff erlaubt es dem Spieler, das Angebot der Auslage bei Bedarf um ein Geländeplättchen oder um eine Entwicklungskarte zu erweitern... gilt dann auch für alle folgenden Spieler in dieser Phase.

Scheune:
In der Scheune darf man eine gekaufte Entwicklungskarte einlagern, wenn man diese nicht nach dem Kauf sofort einsetzen möchte.

Außerdem erhält man zusätzliche Siegpunkte für die Mehrheit bei den verschiednen Spielfiguren-Sorten. Diese zusätzlichen Siegpunkte werden durch die Siegpunktkarten gekennzeichnet.

Sobald man in der ersten Phase nicht mehr genügend Plättchen oder Karten für das Angebot zur Verfügung hat, endet das Spiel. Die Spieler addieren ihre Siegpunkte (Siegpunktkarten, “erfolgreich” eingesetzte Entwicklungskarten) zusammen.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel :-)

Soweit zu den Regeln... wie spielt sich “New England” aber nun?

Ehrlich gesagt: ziemlich langweilig :-( ... das Spiel ist zwar vom Mechanismus schon recht interessant, bietet aber absolut nichts Neues... sämtliche Elemente erinnern mich an irgendwelche anderen Spiele, die bereits schon einige Zeit auf dem Markt sind. Die absolut lieblos gestaltete Grafik trägt dann auch nicht zu mehr Spielspaß bei. Der Spielplan kann  fast schon als “hässlich” bezeichnet werden. Die Startplättchen der Spieler sind durch den Anfangsbuchstaben der verschiedenen Pilgerfamilien gekennzeichnet. Zwar sind diese Buchstaben farblich unterschiedlich, doch wirkt der Spielplan während des Spiels trotzdem absolut unübersichtlich. Das “Wiederspiel”-Verlangen war bei allen Spielrunden nicht gerade sehr groß, um nicht zu sagen gar nicht vorhanden... viel mehr waren wir jeweils froh, dass das Spiel vorbei war... leider :-(

Die Aufmachung des Spielplans ist wie gesagt ziemlich lieblos.. da können auch die Holz-Spielfiguren nichts mehr gutmachen. die 4 Markierungssteine, die man zum Markieren der Geländeplättchen benutzen soll, die man bewirtschaften möchte (um es den Mitspielern zu verdeutlichen), sind nicht dringend notwendig. Wir haben diese Markierungssteine nicht benutzt (unnötig!).

Die Unübersichtlichkeit des Spiels und die lange Spielanleitung verhindern die Eignung von “New England” als Familienspiel. Doch auch für “Vielspieler” kann das Spiel leider nicht wirklich was bieten...

Fazit: langweilig, lieblos gestaltet.... kaufen Sie lieber etwas Anderes...

(c)2003 Dirk Trefzger

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