Wir danken alea/Ravensburger für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!
Bei "Broom Service" rasen Hexen auf ihren Besen auf dem Spielplan herum, um verschiedene Zaubertränke abzuliefern. Wer dies am
geschicktesten macht, der gewinnt die Partie. Persönlich interessieren mich solche "Lieferspiele" erst mal nicht. Deshalb war ich bei "Broom Service" sehr skeptisch.
Nun hat uns "alea" in der Vergangenheit schon viele sehr tolle Spiele auf den Tisch gebracht, geben wir also diesem Besen-Spiel auch eine Chance. :)
Die Box hat die übliche alea-Größe. Im Inneren der Box findet man den Spielplan. Das Spielfeld zeigt verschiedene Gebiete mit
unterschiedlichen Türmen. Genau bei diesen Türmen muss man später die Zaubertränke abliefern. Runde Türme können dabei nur einmal beliefert werden (der Zaubertrank wird dort abgelegt),
die eckigen Türme dagegen können auch mehrfach beliefert werden. Diese Zaubertränke werden in den Vorrat zurück gelegt. Neben dem Spielplan gibt es 60 Tränke, 10 Spielfiguren, 5
Siegpunktemarker, 60 Spielkarten (10 Rollenkarten pro Spieler) sowie diverse Stanzkartonteile (Gewitterwolken, Zauberstäbe, Spielübersichten, Amulette, Landschaftsplättchen, Sturmwolken).
Die Spielanleitung umfasst 12 Seiten.
Jeder Spieler hat 10 identische Rollenkarten. Die Rückseite zeigt dabei die Spielerfarbe. Auf dem Spielfeld stehen zwei Figuren, die man
mittels der Karten auf dem Spielfeld herum bewegen kann. Mit den Rollenkarten kann man dann Rohstoffe sammeln, herum fliegen und Tränke brauen. Insgesamt werden 7 Durchgänge gespielt.
Immer am Anfang des Durchgangs sucht jeder Spieler 4 seiner Karten aus, die er in diesem Durchgang spielen möchte. Der Ausspieler legt die erste Karte offen vor sich ab. Dabei sagt er
deutlich an, ob er diese Karte "mutig" oder "feige" spielen möchte. Als "feige" Karte kann der Spieler die Aktion direkt ausführen. Als "mutige"
Karte (immer eine stärkere Aktion) kommt es darauf an, ob er von einem folgenden Spieler ausgestochen wird oder ob nicht. Denn nur der letzte “mutige” Spieler kann die Aktion
dann nutzen. Die "mutige" Aktion ist immer etwas höherwertiger als die "feige" Aktion, man ist sich aber eben nicht sicher, ob man diese dann überhaupt spielen kann.
Genau das ist dann auch der Clou des Spiels. Welche Karte suchen wohl die anderen Spieler aus, welche Karte spielt man nun eher als "mutige" Karte und welche sollte man
sicherheitshalber doch eher als "feige" Karte spielen? Lieber eine einfache Aktion sicher als eine tolle Aktion gar nicht... hmmm... immer wieder diese Zwickmühle.
Insgesamt spielt sich "Broom Service" recht nett. Das Hauptelement mit den "mutigen" oder "feigen" Aktionen
ist recht interessant, auch wenn es quasi die Aufwärmung der Idee von "Wie verhext..." ist. Ergänzt um den Spielplan und weitere Elemente wurde daraus ein "großes"
Spiel, welches aktuell sogar für das "Kennerspiel des Jahres 2015" nominiert ist. Ok, es macht durchaus Spaß, die Mitspieler in ihren Aktionen einzuschätzen, um möglichst
"mutige" Aktionen spielen zu können. Lässt man sich darauf ein, ist der Spielablauf recht interessant, auch wenn mich das Spiel nicht vollends vom Hocker haut. Etwas verwundert
war ich über die Nominierung zum "Kennerspiel des Jahres". Ich bin eher davon ausgegangen, das Spiel hätte eventuell das Zeug dazu, eine Nominierung für das "Spiel des
Jahres" zu bekommen. In den letzten Jahren fand man dort ja eher die Spiele, die den Geschmack der breiteren Masse treffen könnte. Für das "Kennerspiel" finde ich das Spiel
definitiv zu einfach.
Ok, neben dem Grundspiel gibt es auch ein paar Varianten, die man beliebig miteinander kombinieren kann. So gibt es z.B. die Sturmwolken
, die zusammen mit den Gewitterwolken ausgelegt werden. Im Gegensatz zu den "normalen" Gewitterwolken beschränkt sich das bei den Sturmwolken nicht nur auf das einfache
Entfernen der Wolken mittels Zauberstäben. Statt dessen bringt eine der Sturmwolken z.B. mehr Siegpunkte, wenn man einen Trank in ein benachbartes Gebiet liefert, oder man darf beim
Wegzaubern einer anderen Wolke eine seiner Spielfiguren in ein benachbartes Gebiet ziehen... und mehr.
Dann gibt es noch die Bergplättchen
mit den Amuletten. Dazu wird die Rückseite des Spielplans gespielt. Die Bergplättchen verdecken beim Spielbeginn verschiedene Bergregionen. Jeder Spieler legt neben jedes Bergplättchen jeweils ein Amulett seiner Farbe. Reist man während der Partie auf ein solches Bergplättchen, dann erhält man sein Amulett von dort und darf die Funktion des Bergplättchens nutzen. So darf man z.B. zwei Zauberstäbe aus dem Vorrat nehmen.
Ähnlich wie die Bergplättchen funktionieren dann auch die Waldplättchen und die Hügelplättchen. Auch diese Plättchen werden auf die
entsprechenden Gebiete gelegt und immer wenn man mit einer Figur auf ein solches Gebiet zieht, dann darf man deren Funktionen nutzen. Bei den Waldplättchen darf man das Plättchen vor sich
ablegen und dessen Funktion dann später einmalig einsetzen. Bei den Hügelplättchen zündet der Spieler den Turbo seiner Figur, sobald er ein solches Gebiet betritt. Er darf dann von
Steinkreis zu Steinkreis reisen. Eines der Hügelplättchen erlaubt es dem Spieler, einen organgenen Trank abzuliefern, um dafür 7 Punkte zu erhalten.
Nutzt man die verschiedenen Plättchen (eben in beliebiger Kombination), dann wird das Spiel etwas anspruchsvoller als in der grundlegenden
Variante. Das ist gut, reißt aber den Gesamteindruck nicht über eine gute "4" in der Hauptwertung hoch.
Das Spielmaterial geht klar. Die Zaubertränke sind hübsch, das Kartenmaterial kann überzeugen .Die Spielanleitung wirkt mit den 12 Seiten
etwas überdimensioniert, bringt aber das Regelwerk gut rüber. Etwas nervig finde ich die Tatsache, dass der gefaltete Spielplan deutlich kleiner ist als die Grundfläche der Box. Dadurch
hat der Plan keinen richtigen Halt und rutscht in der Box hin und her. Das hätte man anders lösen können.
Fazit: nettes Spiel, trotzdem konnte mich das Spiel nicht vollends überzeugen.
(c)2015 Dirk Trefzger
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