Wir danken Game Works für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!
Das kleine Spiel aus dem Hause Game Works kommt mit dreisprachiger Anleitung daher. Auf 10 kleinen Seiten pro Sprache werden die Regeln ganz
gut rüber gebracht, wenn das Spiel auch deutlich einfacher ausfällt als der Regelumfang vielleicht erwarten lässt. Das Spielmaterial umfasst einen kleinen Spielplan in Form eines
Burgturms, zwei Tableaus, 24 Münzen, 40 Abenteurer-Karten sowie 28 Burgturm-Karten. Optisch weiß das Spiel schon mal zu gefallen. Die Kartengrafik wurde von Vincent Dutrait sehr
ansprechend gestaltet. Die Abenteurer-Karten gibt es in vier Farben. Da wären die roten Karten mit den Zwergen, die grünen Karten mit den Kämpfern, die blauen Karten mit den Magiern und
ein paar violette Karten mit verschiedenen Artefakten. Die Burgturm-Karten gibt es als Monster- und als Schatzkarten. Diese Karten sind quadratisch und werden vor jeder der vier Runden
auf dem kleinen Spielplan mit dem Burgturm platziert. Links kommen drei Monsterkarten hin, rechts kommen drei Schatzkarten hin. Die Münzen sind Beutegold und werden oberhalb des Burgturms
platziert (jede Runde eine vorgegebene Menge).
Die Abenteurer-Karten werden gemischt. Jeder Spieler erhält dann 10 Karten. Nehmen weniger als 4 Spiele r teil, werden die Tableaus benutzt.
Sie stellen quasi fiktive Mitspieler dar, an die auch Karten verteilt werden. Diese bleiben dort aber jeweils bis zum Ende der Runde liegen. Der Burgturm zeigt drei Stockwerke. Jedes
Stockwerk gibt den Modus vor, wie hier drei der Handkarten gespielt werden müssen. So wird z.B. beim ersten Stock immer eine Karte gespielt, aufgedeckt, nächste Karte gespielt, aufgedeckt
und auch die dritte Karte gespielt. Beim zweiten Stock wird eine Karte gespielt, aufgedeckt, dann zwei Karten auf einmal gespielt und aufgedeckt... beim dritten Stock dann alle drei
Karten auf einmal; gespielt heißt in diesem Fall, dass man die Karte(n) aussucht, verdeckt hinlegt, bis alle soweit sind; dann werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt. Nun wird
ermittelt, welche ausgespielte Gruppe die stärkste Gruppe ist und welche Gruppe die schwächste Gruppe ist. Dazu werden die Werte der Karten in der Gruppe addiert. Bei den Magiern gibt es
Chamäleon-Magier, die ein "?" als Wert angedruckt haben. Ein solcher Magier nimmt immer den Wert des stärksten Magiers der Gegner an. Die violetten Artefakte verdoppeln
die Stärke des schwächsten Mitglieds der jeweiligen Gruppe. Ach ja, beim Ausspielen der Abenteurer-Karten muss man darauf achten, dass in der gespielten Gruppe jede Kartenfarbe nur einmal
vorhanden ist. Hat an die Stärke der Gruppen ermittelt, erhält der Spieler mit der stärksten Gruppe die Schatzkarte und der Spieler mit der schwächsten Gruppe die Monsterkarte. Bei
Gleichstand bei der Stärke ist vorgegeben, was jeweils mehr wert ist. Nachdem alle drei Stockwerke gespielt wurden, wird mit der letzten Karte noch das Beutegold ausgespielt.
Schatzkarten: die Schatzkarten zeigen Schatztruhen mit Gold, verfluchte Schatztruhen mit Totenköpfen, 6 Ringe der
Macht, eine Trophäe und ein Elixier. Die Goldtruhen bringen Punkte, die verfluchten Truhen bringen Minuspunkte. Die Ringe bringen Punkte in Höhe ihrer Anzahl im
Quadrat. Besitzt ein Spieler zum Schluss 3 Ringe, dann bekommt er dafür 3 x 3 = 9 Punkte. Mit der Trophäe bekommt der Spieler zwei Punkte pro Monsterkarte, die
er besitzt. Mit dem Elixier kann eine Monsterkarte neutralisiert werden, die ja ansonsten Minuspunkte bringen würde.
Monsterkarten: hier gibt es verschiedene Kreaturen mit einer unterschiedlichen
Anzahl Totenköpfen, die am Ende des Spiels Minuspunkte bringen. Außerdem gibt es Troglodyten ohne Totenköpfe.
Diese Karten bringen später Minuspunkte in Höhe ihrer Anzahl im Quadrat (ähnlich den Ringen bei den Schatzkarten).
Ist eine Runde vorbei, gibt jeder Spieler seine 10 gespielten Karten an den nächsten Spieler weiter. Dabei werden die
Karten auf den Tableaus auch weiter gegeben (falls es weniger als 4 Spieler sein). Es werden wieder neue Schatzkarten
und Monsterkarten platziert, neues Beutegold, dann geht es mit der nächsten Runde weiter. Insgesamt werden vier
Runden gespielt, dann ist Abrechnung. Die erspielten Karten werden gewertet. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl
gewinnt "Tschak!". Je nach Verlauf kann sich auch eine Minuspunktzahl ergeben.
Nun ja... hinter der optisch ansprechenden Maske von "Taschak!" verbirgt sich letztendlich ein mehr oder weniger
normales Stichspiel, bei dem bei uns leider der Funke nicht übergesprungen ist. Der ganze Ablauf wirkt irgendwie
willkürlich. Wenn es wirklich gespielt werden sollte, dann zumindest in Vollbesetzung, dann kann es sogar etwas Spaß
machen. Zu zweit hat es uns gar nicht gefallen. Mag sein, dass der ein oder andere Fantasy-Fan Gefallen an "Tschak!" findet, wir leider nicht.
Fazit: hübsche Optik, die leider mehr verspricht, als der Spielablauf dann halten kann... schade eigentlich.
(c)2012 Dirk Trefzger
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