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Zug um Zug]
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Abtei der Rätsel

Verlag

Kosmos

Autor

Thomas Fackler

Spielerzahl

2 - 4 Spieler

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

ca. 45-60 Minuten

Preis

ca. 25 Euro

Jahrgang

2011

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Kosmos für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

Die übliche quadratische Box von "Abtei der Rätsel" von Kosmos enthält folgendes Material:

- ein Spielplan
- 60 Aufgaben
- 4 Mönche
- 4 Novizen
- 1 Abt
- 1 Regal
- 10 Bücher, 20 Brote, 8 Schlüssel (Standkarton)
- Würfel
- Spielanleitung + Beispielsheft

Der Spielplan zeigt das Areal eines Klosters. Im ganzen Gebiet sind Bücher verteilt, die Hinweise auf das gesuchte Lösungswort enthalten. Das Lösungswort selbst verbirgt sich auf der Aufgabenkarte, die anfangs in das Regal gesteckt wird. Die Spieler versuchen nun mit ihren Figuren (Mönch & Novize) die Hinweise zu ergattern, damit der Spieler das Lösungswort bilden kann. Hin und wieder kommt der Abt in die Quere; für die Bibliothek benötigt man passende Schlüssel, die man in der Kirche findet. Soweit ein grober Umriss.

Vor dem Spiel bekommt jeder Spieler seine Figuren, die er auf den Startbereich des Spielplans stellt. Der Abt (schwarze Figur) wird in die Mitte der Bibliothek gestellt. Die Schlüssel werden auf die Kirche gelegt (2 Schlüssel pro Spieler), die Brote werden auf den Speisesaal gelegt (5 Brote pro Spieler). Die Bücher werden auf die verschiedenen Gebäude verteilt; vier der Bücher werden auf die Türme der Bibliothek gelegt. Insgesamt gibt es also 10 Bücher, denn das Lösungswort kann maximal 10 Buchstaben lang sein. Bei geschlossenen Schiebern des Regals wird eine geheime Aufgabenkarte ins Regal gesteckt. Diese Karte zeigt das Lösungswort. Je nach Buch, das der Spieler später liest, darf er dann einen Schieber öffnen, um zu sehen, welcher Buchstabe sich dahinter befindet. Ach ja, ist das Wort kürzer als 10 Buchstaben, dann befindet sich an der Stelle der Lücke ein Stern und der Hinweis hilft nicht wirklich weiter. Es gibt rote und grüne Aufgabenkarten. Die grünen Karten sind einfacher, denn bei den roten Karten befinden sich mögliche Buchstabenlücken innerhalb des Wortes, was das Ganze schon erschwert. Von den Broten aus der Speisekammer erhält noch jeder Spieler eines als Startkapital. Der Startspieler würfelt. Der Würfel gibt vor, auf welches Gebäude der Abt gezogen wird. Dort befindliche Figuren werden verdrängt, es sei denn, der Spieler kann ein Brot abgeben, was das verhindern würde. Liegt auf dem Feld des Abtes ein Buch ist auch dieses blockiert, so lange der Abt dort steht. Anschließend bewegt der Spieler seine Spielfiguren. Der Mönch kann dabei 2 Schritte weit gehen, der Novize kann sogar 4 Schritte weit gehen. Mit Broten kann man die Reichweite einer Figur vergrößern. Im Gegensatz zum Mönch kann der Novize keine Bücher lesen. Aufgrund seiner größeren Zugmöglichkeiten dient er eher dazu, das Material zum Mönch zu schaffen, denn wie gesagt: Bücher (und damit Hinweise) kann nur ein Mönch lesen. Steht der Mönch eines Spielers bereits auf einem Gebäude mit einem Buch kann der Spieler mit diesem Mönch das Buch lesen, darf dann aber den Mönch nicht noch bewegen.

Brote: Brote liegen, wie erwähnt, im Speisesaal. Ein Novize kann zwei dieser Brote transportieren, doch erst wenn der Novize die Brote an den Mönch übergeben hat, gehen die Brote in den Besitz des Spielers über und können verwendet werden, um die Zugweiter zu erhöhen, oder um das Versetzendes Abtes auf ein bestimmtes Feld zu verhindern.

Schlüssel: Die Schlüssel gibt es in der Kirche; sie werden benötigt, um die Bibliothek betreten zu können. Das Betreten der Bibliothek ist nur über den Friedhof möglich. Verlassen wird die Bibliothek dagegen über den Kräutergarten. Schlüssel kann ein Novize nur einen einzigen tragen.

Bücher: Bücher können von einem Novizen auch getragen werden. So ist es z.B. auch möglich das Buch zu einen Mönch zu tragen, damit dieser das Buch (ohne sich selbst zu bewegen) lesen kann.

Der Spieler am Zug kann einen Lösungsversuch wagen, sobald er meint, das geheime Wort zu wissen. Er muss dazu aber nicht alle Buchstaben durch Bücher erspielt haben. Er nimmt sich dazu das Regal und schiebt die Aufgabenkarte ein kleines Stück nach oben raus, um die Überschrift der Karte lesen zu können. Stimmt die Lösung mit seinem geschriebenen Begriff überein, gewinnt dieser Spieler. Stimmt seine Idee nicht, dann muss der Spieler verkünden: "Falsch"... dieser Spieler scheidet dann leider aus dem Spiel aus und die anderen spielen weiter, bis die Lösung gefunden wurde oder bis alle ausgeschieden sind.

Um das Spiel sinnvoll spielen zu können, benötigt jeder Spieler noch einen Stift und ein Notizblatt, damit er darauf 10 Striche für die 10 möglichen Buchstaben anbringen kann. Während des Spiels kann er dann dort die erspielten Hinweise eintragen, um so langsam aber sicher an die Lösung zu kommen. Schade ist, dass passende Notizblätter mit vorgedruckten Feldern nicht schon beiliegen. Auch ein Sichtschutz wäre nicht besonders teuer gewesen. Da ein solcher Sichtschutz nicht vorhanden ist, muss man sich mit der Hand behelfen, oder das Blatt immer wieder zusammen klappen. Sonst ist das Material recht hübsch ausgefallen. Die Figuren sind toll, der Spielplan ist stimmungsvoll gezeichnet. Das Regal für die Geheimkarte erfüllt ihren Zweck. Die eigentliche Anleitung findet auf einer Doppelseite Platz und ist wirklich ganz gut gelungen.  Nicht schlecht, ist das beiliegende Beispielsheft, was allerdings mehr ein Faltblatt ist als ein Heft, welches gute Beispiele von Spielzügen enthält. Damit sollte dem Start nicht viel im Wege stehen.

An sich ist "Abtei der Rätsel" ein recht stimmiges Spiel. Leider ist der Spielablauf auf Dauer etwas eintönig. Man zieht halt mit seinen Figuren hin und her, versucht, dem Abt aus dem Weg zu gehen, und irgendwann hat man das Lösungswort beisammen. Der Spannungsbogen ist mäßig. Klar, mit zunehmend aufgedeckten Hinweisen wird die Wahrscheinlichkeit immer höher, dass ein Spieler das Wort richtig löst, doch mit zunehmender Spieldauer wird das Spiel auch immer zäher, da die Laufwege immer größer werden, um noch Hinweise ergattern zu können, die man nicht eh schon kennt. Dazu kommt, dass man die 4 wertvollen Hinweise der Bibliothek immer auf die gleiche Weise besorgen muss: Schlüssel holen, über den Friedhof rein in die Bibliothek, dann wieder raus über den Kräutergarten, nächsten Schlüssel holen, usw... na ja. Die Spieldauer ist mit 45-60 Minuten (zumindest war das bei unseren Runden immer so) für ein solchen Spielablauf recht hoch... dadurch ist es leider oft so, dass die Hin- und Her-Rennerei so ab der Hälfte des Spiels langweilig wird.

Fazit: Hübsche Buchstabensucherei, die allerdings auf Dauer etwas langweilig werden kann.

(c)2012 Dirk Trefzger

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