Wir danken Schmidt Spiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!
Nach dem tollen "Love Letter" war ich sehr gespannt auf "Adventure Tours". Auch hier ist es Seiji Kanai wieder gelungen,
mit wenigen Mitteln ein tolles Spiel zu kreieren, soviel schon mal vorab. In der kleinen Box (Carcassonne-Größe) findet man 102 Abenteurerkarten, 18 Übersichtskarten, 6
Expeditionstableaus (beidseitig), 90 Münzen, Spielanleitung und Guide mit den verschiedenen Funktionen und Fähigkeiten. Die Münzen dienen nicht als Währung, um irgendwelche Karten zu
kaufen, sondern einfach als Punktezähler. Das Spiel verläuft nämlich über drei Runden und nach jeder Runde erhalten die Spieler Punkte für ihre Expeditionsteilnehmer. Wer nach der dritten
Runde die meisten Punkte (also Münzwerte) vorweisen kann, der gewinnt das Spiel.
Jeder Spieler erhält ein Expeditionstableau. Rechts legt man dort Karten als Ausrüstung an, oben legt man Karten als Expeditionsteilnehmer
an. Die 102 Abenteurerkarten haben also zwei Funktionen. Man kann sie zur Verbesserung seiner Ausrüstung nutzen, man kann sie aber auch als Teilnehmer in seine Expeditionsgruppe
aufnehmen. Die Runde endet, sobald ein Spieler seine 6 Handkarten los ist. Legt man Karten als Ausrüstung, muss man eine neue Karte vom Nachziehstapel ziehen, die Anzahl der Handkarten
bleibt also identisch, legt man die Karte als Expeditionsteilnehmer, dann muss man keine neue Karte ziehen. Die Karten bringen unterschiedlich viele Punkte und besitzen auch
unterschiedliche Sonderfähigkeiten. Legt man einen Expeditionsteilnehmer, darf man deren Fähigkeit nutzen. So kann man z.B. zusätzlich eine Karte als Ausrüstung legen, oder man darf einem
Gegner den obersten Teilnehmer entfernen, oder man darf dem Gegner eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand geben, oder oder oder. So läuft das also reihum. Man versucht, seine
Handkarten los zu werden und gleichzeitig gute Teilnehmer auszulegen, die möglichst viele Punkte bringen. Doch immer wenn man kurz davor ist, seine letzte Karte auszulegen, bekommt man
einen fetten Strich durch die Rechnung, in Form von neuen Karten, die man vom Gegner auf die Hand bekommt.
Viele der Kartenaktionen konfrontieren direkt einen der Gegner. Mit "friedlich vor sich hin spielen" hat man keine große Chance
bei "Adventure Tours". Zackig muss man seine Karten los werden, knallhart muss man seine Kartenfähigkeiten nutzen, um die Gegner zu behindern. "tu ich dir nichts,
tust du mir nichts" Regelungen sind hier völlig fehl am Platz... und genau das muss man mögen. Mag man solche Konfrontationen nicht, dann sollte man lieber die Finger von
"Adventure Tours" lassen. Ich selbst mag solche Spiele (vielleicht nicht immer, aber oft *g*).
Optisch finde ich das Spiel durchwachsen. Die Karten sind ok. Statt der Münzen hätte man die Punkte auch einfach aufschreiben können und die
Box mit dem Look von aufgeklebten Ansichtskarten gefällt mir gar nicht. Da ja die Karten den Hauptteil des Materials ausmachen, erhält das Spiel in dieser Kategorie trotzdem noch gute
"4" Punkte. In der Hauptwertung sind gute "5" Punkte angebracht, denn das Spiel macht Spaß, ist einfach zu lernen, dauert nicht lange - was will man mehr? Die
Tatsache, dass das Spiel nicht für 2 Spieler-Partien geeignet ist, ist schade, aber kein großes Manko. Theoretisch könnte man das Spiel auch zu zweit spielen (auch wenn es anders
angegeben ist), doch der Schlagabtausch der Kartenfähigkeiten geht dann einfach nur hin und her, was das Spiel deutlich uninteressanter macht... ich geb dir ne Karte und du gibst mir ne
Karte. Zugegeben, phasenweise kann das auch in einer Partie so verlaufen, die man mit mehreren Spielern absolviert, doch insgesamt verteilen sich die Maßnahmen dann doch auf die
verschiedenen Spieler, zumindest ging es uns in unseren Partien immer so. Es war immer spaßig.
Fazit: schnelles Familienspiel mit nettem Ärgerfaktor, den man mögen muss. Ich mag das. :)
(c)2015 Dirk Trefzger
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