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Meuterer

Verlag

Adlung-Spiele

Autor

Marcel-André Casasola Merkle

Spielerzahl

3 - 4

Alter

ab 12 Jahren

Dauer

45 - 60 Minuten

Preis

ca. 6 Euro

Jahrgang

2000

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

In der für Adlung-Spiele üblichen kleinen Karten-Verpackung findet man folgende Karten:

- 2 Kapitänskarten
- 12 Inselkarten
- 2 Schiffskarten (Handelsschiff, Piratenschiff)
- 37 Warenkarten (Rubine, Salz, Wein, etc., aber auch Konfliktkarten, welche für die Meuterei
  wichtig sind !)
- 5 Aktionskarten (Meuterer, Schiffsjunge, Maat, Händler, Lademeister)
- 2 Fahrtzielkarten
- 4 Übersichtskarten
- 2 Skizzenkarten
..sowie die kleine (zumindest vom Format her :-)) ) Spielanleitung.

Bei Meuterer handelt es sich zwar materialmäßig um ein reines Kartenspiel, doch von der Komplexität her, kann es mit den meisten “ausgewachsenen” Brettspielen locker mithalten. Die Karten sind sehr schön gestaltet und tragen dadurch ihren Teil zum Spielspaß bei.

Zu Beginn des Spiels werden auf dem Tisch die 12 Inselkarten im Kreis ausgelegt (siehe Foto). Diese Karten stellen eine Art Spielplan dar. Die Schiffskarte wird auf die Insel “Hochland” gelegt; von hier aus geht also die turbulente Seereise los. Zusammengefasst läuft das Spiel in etwa so ab:

Ein Spieler wird ausgelost; dieser wird Startspieler und übernimmt in der ersten Runde die Rolle des Kapitäns. Er signalisiert durch das Auslegen der entsprechenden Kapitänskarte, wieviele Siegpunkte er an einen ihn unterstützenden Maat in dieser Runde abgeben will. Am Anfang des Spiels besitzen alle Spieler 5 Handelskarten (als Startkapital), welche nun zum Handeln angeboten werden. Der Kapitän beginnt mit dem Anbieten der Ware und legt entsprechende Karten vor sich ab; die übrigen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und bieten entweder auch Warenkarten an oder steigen aus. Diese “Anbieterei” geht solange weiter bis alle ausgestiegen sind. Sobald ein Spieler aussteigt, wählt dieser verdeckt eine der noch vorhandenen Aktionskarten aus (außer Kapitän) und übernimmt somit in diesem Zug die Rolle einer der Charaktere... nämlich Meuterer, Schiffsjunge, Maat, Händler oder Lademeister (Der Kapitän steckt ja schon mitten in seiner Rolle, zumindest für diese Runde). Jeder dieser Charakter hat unterschiedliche Besonderheiten:

Meuterer: Er löst eine Meuterei aus; ist die Meuterei erfolgreich wird er neuer Kapitän und bestimmt das Reiseziel der aktuellen Runde (auf jeder Insel können unterschiedliche Waren gehandelt werden !)

Der Schiffsjunge unterstützt den Meuterer bei der Meuterei; sollte die Meuterei erfolgreich sein, gibt der Meuterer zwei Siegpunkte an den Schiffsjungen ab.

Der Maat unterstützt den Kapitän, falls es zu einer Meuterei kommen sollte (mit einem zusätzlichen Konfliktpunkt). Der Maat bekommt generell die vom Kapitän anfangs angebotenen Siegpunkte, falls der Kapitän im Amt bleibt (auch wenn keine Meuterei stattgefunden hat!).

Der Händler erhält nach dem Handeln immer den höchsten Wert der Siegpunktetabelle; auch wenn ein Gleichstand vorliegt. Normalerweise bekommen die Spieler, die den Gleichstand auslösen jeweils die niedrigere Punktzahl. Der Händler besitzt somit einen Handelsvorteil.

Der Lademeister zieht 3 Warenkarten mehr nach und kann dann auswählen, welche Karte er davon auf der Hand behalten möchte. Es ist von Vorteil, wenn man von einer Ware mehrere Karten besitzt, da beim Handeln auf den Inseln ausschlaggebend ist, wieviele Karten man von eben der handelbaren Ware besitzt. Die Siegpunkte, welche man dadurch erhalten kann sind danach gestaffelt.

In der nächsten Spielphase werden die Aktionskarten aufgedeckt (also die einzelnen Charaktere offengelegt!). Ist ein Meuterer enthalten, dann kommt es in der nächsten Phase zur Meuterei; falls nicht, dann wird die nächste Phase übersprungen.

In der Meuterei kommt es zu einer Art Machtkampf zwischen dem Kapitän und dem Meuterer. Hinzu kommen die Mitspieler, welche den Maat oder den Schiffsjungen darstellen. Um nun zu entscheiden, ob eine Meuterei erfolgreich ist oder abgeschmettert wird, legen die an der Meuterei teilnehmenden Spieler Konfliktkarten auf den Tisch (welche in den “normalen” Warenkarten enthalten sind!). Diese Karten dienen rein für die Entscheidung der Meuterei, sie können nicht auf einer Insel gehandelt werden.

In der letzten Phase des Spiels werden die Siegpunkte verteilt. Punkte bekommt der Meuterer oder der Kapitän (je nachdem ob die Meuterei nun erfolgreich oder nicht erfolgreich war!) je nach Reiseziel (die Punktzahl ist auf der Inselkarte angegeben!). Zudem bekommt man evtl. noch Punkte für die Waren, welche man gehandelt hat. Außerdem bekommen der Maat bzw. der Schiffsjunge evtl. noch Punkte gutgeschrieben. Um diese Punkte festzuhalten, sollte man zu Beginn des Spiels Papier und einen Stift bereithalten.

War die Meuterei erfolgreich, wird der Meuterer nun neuer Kapitän und übernimmt für die nächste Runde die entsprechende Funktion. Falls es keine Meuterei gab, oder eine Meuterei verhindert wurde, bleibt der Kapitän in seiner Position. Das Schiff wird auf der Reiseroute entsprechend weiterbewegt und jeder Spieler füllt seine Hand wieder auf 5 Karten auf (der Lademeister hat hierbei den Vorteil der größerern Auswahl!). Die Aktionskarten werden nun wieder verdeckt in die Mitte des Kartenkreises gelegt und die nächste Runde beginnt.

Gewinner des Spiels ist, wer nach 8 (bei 3 Spielern 9) Runden am meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Zusätzlich zu den “normalen” Spielregeln gibt es noch eine Piraten-Variante, die neuen Wind ins Spiel bringt.

Die Spielanleitung ist an sich geschickt gemacht. Beim Blättern durch das kleinformatige Regelheft (dies ist bei der Packungsgröße akzeptabel) wird auf der jeweiligen linken Seite die Spielregel erläutert und auf der gegenüberliegenden Seite ein beispielhaftes Spiel durchgezogen. Das zwangsläufig kleine Format und die Menge an purem Regeltext machen das Regelstudium nicht gerade zu einem Genuss. Am Besten man liest sich erst die Regeln komplett durch und startet dann anhand des recht gut erklärten Beispiels gleich mit dem ersten Spiel. Doch bis die Regeln allen Spielern einigermaßen klar sind, kann es schon einige Runden dauern... was ich damit sagen will ist, dass es sich bei Meuterer nicht um ein einfaches Spiel handelt, aber gerade dies macht das “kleine” Kartenspiel so reizvoll.

Oft sind neue Mitspieler überrascht, was man mit  “nur” rund 70 Karten für ein anspruchsvolles Spiel erleben kann. Das Spiel lässt sich zu dritt und zu viert spielen, wobei ich das Spiel mit 4 Spielern immer vorziehen würde (selbstverständlich vorausgesetzt man findet 3 Mitspieler :-)). Die kleine Packung lässt sich in jede Tasche stecken... Meuterer ist somit auch das optimale Urlaubsspiel !

Der Spielablauf von Meuter ist dem Spiel Verräter des gleichen Autors recht ähnlich. Das Spielsystem mit den verschiedenen Charakteren findet man auch dort (übrigens auch bei Ohne Furcht und Adel, die Mechanik bei der Auswahl der Charaktere wurde vom Autor dieses Spiels übernommen; wird auch in der Spielanleitung erwähnt !). Das Spiel flutscht um einiges besser :-)))

Fazit: Bei diesem Preis kann man eigentlich nur zugreifen...und zwar auch, wenn man sonst nicht so auf Kartenspiele steht !!!

(c)2001 Dirk Trefzger

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