Wir danken Ravensburger für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Spielmaterial: - Spielplan - Spielplan-Unterlage - 32 Steckstifte - 12 Zahnräder mit Gesicht - 4 Zahlräder mit Drehkopf - 3 Gespenster -
4 Spielfiguren - 16 Bauplankarten - Symbolwürfel
Ziel der Neuheit von Ravensburger ist es, mittels Platzierung bunter Zahnrädern zu erreichen, dass beim Drehen des
entsprechenden Dreh-Zahnrad alle drei Gespenster sich drehen, d.h. dass die Geisterbahn wieder voll funktionsfähig ist... hört sich eigentlich recht interessant an; die Idee mit den Zahnrädern ist auch gar nicht
schlecht, doch stellt sich das Spiel als doch ziemlich langweilig heraus... schade eigentlich...
Die Unterseite des Spielekartons dient als “Spielplan”. Der eigentlich Spielplan wird mit den 32 Steckstiften versehen, auf welche man später die
Zahnräder stecken kann. Danach wird er auf dem Spielkarton platziert. Der Rand des Kartons dient als “Fahrbahn” für die Spielfiguren (Geisterbahnwagen) - siehe Bild.
Die Bauplankarten geben vor, wo die 4 lila Zahnräder platziert werden müssen. Man zieht dazu eine der Karten und steckt die 4 Zahnräder anhand der Kartenvorgabe auf
die Stifte des Spielplanes. Auf drei dieser Zahnräder werden nun die 3 Gespenster draufgesteckt. Das vierte Zahnrad dient als Dreh-Zahnrad. Mit diesem Zahnrad wird später geprüft, ob die Geisterbahn wieder voll
funktionstüchtig ist.
So... nun kann es losgehen.... wie bei vielen Kinderspielen (und hierzu sollte man Chaos in der Geisterbahn wohl zählen -> ab 5 Jahren) dient der Würfel dem
Spielablauf. Er zeigt die 4 Farben der Zahnräder sowie ein Dreh- und ein Fledermaus-Symbol.
Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt:
Würfelt man eines der Zahnradsymbole, darf man ein Zahnrad in der gewürfelten Farbe auf einen passenden Stift des Spielplanes stecken. Man würfelt so lange, bis man
ein Dreh- oder Fledermaus-Symbol gewürfelt hat. Man kann also in einem Zug mehrere Zahnräder aufstecken. Ist der Spieler nach dem Einsetzen eines Zahnrades der Meinung, dass die Geisterbahn bereits repariert
ist, dreht er am Dreh-Zahnrad. Drehen sich alle Gespenster, so darf der Spieler mit seinem Wagen auf der Kartonkante weiterfahren (4 Felder). Drehen sich nicht alle Gespenster, dann passiert nichts.. der nächste
Spieler ist dran.
Würfelt man das Drehsymbol, dass dreht der Spieler das Dreh-Zahnrad. Er darf dann seinen Wagen genau soviele Felder vorziehen, wie sich Gespenster bewegt haben.
Würfelt man das Fledermaus-Symbol, dann passiert nichts und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Nachdem die Geisterbahn komplett repariert ist, endet die Runde. Alle Zahnräder werden entfernt. Es wird die nächste Bauplankarte gezogen. Die vier lila Zahnräder
werden platziert und die nächste Runde kann beginnen. Sie startet bei dem linken Nachbarn des Spielers, der die letzte Runde gewonnen hatte.
Gewinner des Spiels ist, wer mit seiner Spielfigur als Erster das Zielfeld erreicht hat (einmal um den Karton rum).
Wie die Regeln schon vermuten lassen, lässt der Glücksanteil des Spiels kaum Platz für andere Elemente :-))) .. doch bei einer Zielgruppe ab 5 Jahren ist das ok...
allerdings sollte dann auch die Alterangabe begrenzt werden. Für ein Familienspiel ist das Spiel zu langweilig... es bietet einfach zu wenig.
Das Spielmaterial ist nicht schlecht. Die Geister sehen witzig aus. Die Idee mit den Zahnrädern ist, wie gesagt, im Ansatz nicht schlecht. Was mir aber nicht
gefällt,ist die Lösung mit der Kartonkante als Zugleiste für die Spielfiguren.
Die Spielregeln sind sehr übersichtlich gestaltet... auf gerade einmal 4 kleinen Seiten werden die Regeln zielgruppengerecht erklärt.
Fazit: als reines Kinderspiel noch brauchbar... als Familienspiel zu langweilig...
(c)2003 Dirk Trefzger
[Top]
|