Wir danken Abacus Spiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!
In der Box von "Race for the Galaxy" findet man einen Stapel Karten, 4 Übersichtstafeln, 28 Siegpunkt-Chips und die 12-seitige
Anleitung. Den Hauptteil des Materials nehmen die Karten ein. So gibt es pro Spielerfarbe einen Satz von 7 Aktionskarten (zusätzliche Karten gibt es für das Zweier-Spiel für
Fortgeschrittene); dann gibt es 5 Startwelten und 109 Karten mit Welten oder Entwicklungen. Die Spieler starten mit jeweils einer Startwelt. Je Spieler werden 12 Siegpunkte-Chips in die
Mitte gelegt, dann erhält jeder einen Satz Aktionskarten und schon kann es losgehen. Besondere Aufbauarbeiten sind also nicht notwendig. Für die ersten Partien gibt es für jeden Spieler
eine Starthand an Karten. Standardmäßig erhält aber jeder Spieler 6 Karten vom Stapel, behält davon 4 Stück und gibt die anderen beiden Karten ab. Die 4 Karten bilden dann die Kartenhand.
Man hat also während des Spiels immer die Aktionskarten zur Auswahl der Aktionsmöglichkeiten und gleichzeitig die eigentliche Kartenhand mit den Karten, die man während des Spiels
ausspielen kann.
Die oft zitierten Ähnlichkeiten zu "San Juan" sind insofern vorhanden, als dass man Karten beim Ausspielen durch Abwerfen anderer
Handkarten bezahlen kann. Regeltechnisch ist "Race for the Galaxy" aber schon aufwändiger als das eben "San Juan" ist.
Es werden mehrere Runden gespielt... und zwar so viele, bis ein Spieler nach seinem Zug mit 12 oder mehr Karten beendet oder wenn der Vorrat
an Siegpunkte-Chips verbraucht ist (deshalb also die vorgegebene Anzahl an Chips, die man vor dem Start bereitlegen muss). Zum Beginn jeder Runde suchen sich die Spieler jeweils aus,
welche Aktion sie spielen möchten und legen dazu die passende Karte verdeckt vor sich hin. Anschließend werden die Karten aufgedeckt und die gewählten Phasen werden gespielt. Jede Phase
wird dann von jedem Spieler absolviert, bzw. jeder Spieler hat die Chance in den gewählten Phasen was zu machen. Der Spieler, der die Phase dabei gewählt hatte, erhält immer einen
gewissen Bonus bei der Aktion.
Folgende Phasen gibt es:
Erkunden: hier füllt man seine Kartenhand wieder auf
Entwickeln: hier kann man eine Entwicklungskarte ausspielen und dafür die notwendigen Kosten bezahlen (andere Karten dafür abgeben).
Siedeln: hier kann man Welten ausspielen und auch hier Karten dafür abgeben.
Verbrauchen:
hier kann man die Verbrauchen-Fähigkeiten der verschiedenen Karten nutzen und Güter verbrauchen... das kann z.B. Siegpunkte oder weitere Handkarten bringen.
Produzieren: hier kann man Güter herstellen.
Nun bieten die verschiedenen Welten und die verschiedenen Entwicklungskarten unterschiedlichste Vorteile und Fähigkeiten, die man im Blick
behalten muss. So entstehen vor den Spieler Kartenauslagen, die jede Partie unterschiedlich verlaufen lassen. In den ersten Partien passiert es leicht, dass man die eine oder andere
Funktion einer Karte übersieht. Ein paar Runden braucht man schon, bis man langsam ins Spiel rein kommt. Was vielleicht den einen oder anderen Spieler etwas stören wird, ist die mangelnde
Interaktion mit den Gegnern. Man baut so vor sich hin, konzentriert sich fast vollständig auf die eigenen Möglichkeiten, den nächsten eigenen Zug und vernachlässigt dabei oft die
Handlungen der Mitspieler. Klar, durch geschickte Aktionswahl kann man sich an die Aktionen der Mitspieler anhängen. Es kann also nicht schaden, die Mitspieler zu beobachten, um deren
nächste Aktionen abzuschätzen. Aber hauptsächlich spielt jeder für sich alleine. Trotzdem hat mir "RftG" in allen Partien sehr viel Spaß gemacht.
Was die Optik der Karten angeht, bin ich mit "RftG" nicht wirklich warm geworden. Die Symbole hat man bald drauf. Spielerisch
bietet "RftG" auf jeden Fall mehr als grafisch, zumindest was meinen Geschmack angeht. Die Spieldauer ist auch überschaubar, so dass einer zweiten Partei nichts im Wege steht.
Fazit: interessantes Kartenspiel im Science-Fiction-Kleid.
(c)2014 Dirk Trefzger
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