Wir danken dem Zoch Verlag für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!
Ich liebe Spiele, die mich schon beim ersten Anblick begeistern... bis zum ersten Spiel bleibt dann natürlich die „Angst“, ob das
eigentliche Spiel mit der Optik mithalten kann!? Ich kann es vorweg nehmen: bei Tobago ist dies definitiv der Fall. ;)
Aber von vorne: das Material besteht aus 3 Spielplanteilen, die man zu insgesamt 32 verschiedenen Szenarien zusammenstecken kann, 4 Hütten,
3 Palmen, 3 Statuen, 41 Goldkarten (davon 2 Fluchkarten), 20 Amulette, 4 Geländewagen aus Holz, 60 Windrosen (15 in jeder Farbe), 68 Markierungssteine für die Schatzpfade, 52
Hinweiskarten sowie die Spielanleitung in mehrsprachiger Ausführung. Ein Aufdruck auf der Spielebox preist die Möglichkeit, den Spielplan auf verschiedene Art und Weise zusammenstecken zu
können als Weltneuheit an!... etwas prollig für meinen Geschmack. Meines Erachtens gibt es zwischenzeitlich schon viele Spiele, die durch variablen Spielaufbau immer wieder ein neues
Spielgefühl aufkommen lassen... dieses Merkmal als Besonderheit hervorzuheben, ist fast schon schwach, aber es sei dem Verlag verziehen. Ansonsten sieht das Material wirklich schön aus.
Der Spielplan ist sehr hübsch gestaltet. Die Hütten und die Palmen aus Holz sehen toll aus und auch die Statuen sind super. Alle Karten sind von guter Qualität und hübsch gestaltet. Die
Geländewagen sehen witzig aus und die Amulette und die Windrosen sind auf den üblichen Stanzkarton gedruckt. Die Markierungssteine werden durch kleine Holzwürfel dargestellt; das ist
nichts Aufregendes, aber zweckmäßig ist es allemal. Wie bei Zoch üblich, gibt es die Spielanleitung in mehrsprachiger Ausführung. Jede Fassung ist zweigeteilt. Zum einen gibt es ein
quadratisches Blatt, welches auf der einen Seite den Spielaufbau und auf der anderen Seite die verschiedenen Hinweiskarten beschreibt, zum anderen gibt es die eigentliche Spielanleitung,
die 6 DinA4-Seiten umfasst. Die Anleitung ist gut aufgebaut und erlaubt es den Spielern auch beim ersten Spiel einen recht problemlosen Einstieg in die Schatzsuche.
Schatzsuche... GENAU... um das geht es nämlich bei Tobago. Na gut, der ein oder andere Leser wird jetzt schon denken, dass dieses Thema
ja mittlerweile schon ziemlich abgedroschen ist, doch geben Sie Tobago eine Chance, das Spiel hat es wirklich verdient.
Vor dem Spiel wird der Spielplan vorbereitet (wie gesagt gibt es 32 verschiedene Möglichkeiten, oh mein Gott, wie aufregend *grins*).
Die Amulette werden bereitgelegt. Die Hütten, Palmen und Statuen werden auf dem Spielfeld verteilt. Die Goldkarten werden zu einem
Stapel vorbereitet, in dem sich auch die beiden Fluchkarten befinden, die später dann auftauchen werden. Jeder Spieler wählt eine Farbe und
stellt den passenden Geländewagen auf ein beliebiges Inselfeld. Außerdem erhält jeder Spieler die passenden Windrosen. Die Markierungssteine werden nach Farben sortiert und in Form von 4
Häufchen neben dem Spielfeld bereitgelegt. Jeder Spieler zieht einen Hinweis und legt die Karte unter einen der 4 Häufchen. Diese Karte
bildet quasi den Start eines Schatzpfades. Der Spieler, der die Karte ausgelegt hat, markiert die Karte mit einer Windrose in seiner Farbe. Dann erhält jeder Spieler noch 4 Hinweiskarten
auf die Hand (bei 2 Spielern sind es 6 Karten) und es geht mit dem eigentlichen Spiel los.
Bevor ich die Zugmöglichkeiten des aktiven Spielers kurz beschreibe, möchte ich die verschiedenen Hinweiskarten
erläutern, damit Sie ein Gefühl für die Spielmechanik bekommen. Es gibt verschiedene Typen an Hinweiskarten,
manche nehmen Bezug auf ein Gebiet oder ein Objekt, manche schließen ein Gebiet oder ein Objekt aus. Zum Beispiel
gibt es Karten, die genau ein Gebiet anzeigen. Zeigt die Karte z.B. ein Waldgebiet, so bedeutet dies, dass sich dieser
Schatz in irgendeinem Waldgebiet befindet. Andere Karten geben an, welches Gebiet beim Schatz benachbart ist... z.B.
befindet sich der Schatz dann „neben einer Palme“ oder neben einem “Buschland“. Andere Karten sagen z.B. aus, dass
sich der Schatz „nicht neben einer Statue“ befindet oder „nicht in einem See“. Es gibt auch Symbole für das größte
Gebiet, z.B. gibt es dann eine Karte, die angibt, dass sich der Schatz im größten Gebirge des Spielfeldes befindet (die
Größe wird durch die Anzahl an Sechsecken vorgegeben). Es gibt also jede Menge verschiedene Hinweise, welche die
Felder, auf denen der Schatz verborgen sein könnte, immer mehr eingrenzen. Alle Karten eines Schatzpfades grenzen also das gesuchte Schatzfeld immer mehr ein.
So, jetzt aber zum Zug selbst. Der aktive Spieler hat in seinem Zug immer zwei grundlegende Möglichkeiten:
Möglichkeit 1: Hinweis anlegen: Der aktive Spieler legt an einen der Schatzpfade (das kann auch ein Häufchen
Markierungssteine sein, wo noch keine Hinweiskarte angelegt wurde) eine seiner Hinweiskarten aus der Hand an.
Wichtig ist, dass sich die verschiedenen Hinweiskarten eines Schatzpfades nicht in sich widersprechen... das sollte
beim Anlegen der Karte immer gleich überprüft werden. Auch wichtig ist es, dass die Anzahl der Felder, die für diesen
Schatz in Frage kommen, durch Anlegen der neuen Karte weiter eingegrenzt werden; mindestens ein Feld MUSS dabei
wegfallen, damit die Karte korrekt angelegt wurde. Sobald die Anzahl der möglichen Felder soweit eingeschränkt wurde
, dass die vorhandenen Markierungssteine ausreichen, werden diese auf die relevanten Felder verteilt, damit die Spieler
im Blick haben, welche Felder weiter eingrenzt werden müssen. Es werden so lange Hinweise an einen Schatzpfad
angelegt, bis nur noch ein Markierungsstein dieser Farbe auf dem Spielplan übrig bleibt: dort liegt dann der entsprechende Schatz... nun kann der Schatz gehoben werden.
Möglichkeit 2: Geländewagen fahren: Der Geländewagen wird benötigt, um zum einen die herumliegenden
Amulette einsammeln zu können und zum anderen, um einen Schatz heben zu können. Für die Fahrt stehen dem
Spieler 3 Teilstrecken zur Verfügung. Eine Teilstrecke kann sein: eine Fahrt innerhalb eines Geländes oder der Wechsel
von einem Feld eines Geländes auf ein Feld eines anderen Geländes. Gelangt man mit dem Geländewagen auf ein Feld mit einem Amulett, darf man dieses an sich nehmen.
Unabhängig von den vorangegangenen beiden Möglichkeiten: Gelangt man auf ein Feld mit einem hebebereiten
Schatz, darf man den Schatz heben. Der Spieler legt eine Windrose unter die Reihe des entsprechenden Schatzpfades,
um anzuzeigen, dass der Schatz gehoben wurde... wie der Schatz gehoben wird, erkläre ich gleich noch kurz.
Besitzt man während seines Zuges Amulette, kann man diese für besondere Aktionen einsetzen:
- Markierungsstein entfernen - Zusatzhinweis: eine Hinweiskarte ausspielen wie (1)
- Extrafahrt: Fahrt mit dem Geländewagen wie (2) … keine Amulette einsammeln!!! - Schutz vor dem Fluch: bei Fluchkarten kann man ein Amulett abgeben
- Kartentausch: alle Handkarten durch neue Karten eintauschen
Wird ein Schatz gehoben, zieht jeder Spieler genau so viele Schatzkarten vom Stapel, wie Windrosen seiner Farben auf
dem entsprechenden Schatzpfad liegen. Diese Karten darf jeder Spieler geheim anschauen. Alle diese Karten werden zu
einem kleinen Stapel zusammengelegt, der dann noch um eine weitere Schatzkarte ergänzt wird. Jeder Spieler hat also
einen kleinen Einblick in die im Verteilungsstapel enthaltenen Schatzkarten. Dies ist nicht unwichtig, da man so immer
etwas abschätzen kann, was für Karten noch kommen werden. Einer der Spieler nimmt den Stapel und deckt die
oberste Karte auf. Beginnend beim Spieler, der den Schatz gehoben hat, entscheidet der jeweilige Spieler, ob er diese
Schatzkarte haben möchte oder nicht. Möchte er die Karte nicht, darf der nächste Spieler in der Reihe entscheiden, ob
er die Karte möchte usw... möchte kein Spieler die Karte, wird sie auf die Seite gelegt. Nimmt ein Spieler die
Schatzkarte, wird seine Windrose vom Schatzpfad genommen. Es haben immer nur die Spieler die Möglichkeit, eine
Schatzkarte zu nehmen, die noch Windrosen in der Reihe liegen haben. Wird innerhalb dieses Vorgangs eine Fluchkarte
aufgedeckt, müssen die Spieler, die noch Windrosen in der Reihe liegen haben, zur Strafe ihre beste Schatzkarte abgeben
. Dies kann der Spieler verhindern, wenn er statt dessen ein Amulett abgibt... kann er das nicht, kann das schon ziemlich bitter sein (z.B. einen 6er-Schatz abgeben zu müssen).
Nach der Hebung eines Schatzes kommen noch neue Amulette ins Spiel. Die Orte, wo die neuen Amulette auftauchen,
sind durch die Statuen vorgegeben. Die Statuen schauen immer in eine Richtung. Auf dem Strandfeld, in dessen
Richtung die jeweilige Statue blickt, wird ein Amulett an den Strand angespült. Anschließend werden die 3 Statuen um
60 Grad weitergedreht, so dass die Amulette beim nächsten Mal an einem anderen Ort erscheinen.
Sobald alle Schatzkarten aufgebraucht wurden, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der den größten Schatz sammeln
konnte. Wie eingangs erwähnt, ist das Thema „Schatzsuche“ nicht neu, doch die Herangehensweise mittels
Deduktionselementen wirkt bei Tobago ziemlich frisch und macht auch wirklich Spaß. Man versucht, durch das
geschickte Einbringen von Hinweisen bei jedem der Schatzpfade etwas mitzumischen, um später bei der Hebung des
Schatzes mit beteiligt zu werden; dann noch etwas Geschick bei der Verteilung des gehobenen Schatzes und einer guten Partie steht nichts im Wege :)
Tobago ist einfach zu spielen und ist deshalb auch gut als Familienspiel geeignet, wenn auch nicht unbedingt mit zu
kleinen Kids. Außer dem tollen Material hat mir auch der recht schnelle Spielverlauf gefallen. Der aktive Spieler
entscheidet sich ja immer zwischen zwei Möglichkeiten, was verhindert, dass es zu langen Wartezeiten kommen kann.
Auch zu zweit funktioniert das Spiel recht gut, wobei der Spaß bei 3 oder 4 Spielern schon größer ist.
Fazit: hübsches Material, einfacher Einstieg, schneller Ablauf, gutes Familienspiel!!!
(c)2010 Dirk Trefzger
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