Wir danken Abacus Spiele recht herzlich für die Zusendung eines Rezensionsexemplars!
Die quadratische Abacus-Box verbirgt das folgende Material: Spielplan, 2 hölzerne Ablagen (Bücher), 30 Abenteuerkarten (15x weiß, 15x
braun), 34 Expeditionskarten, 10 Helferkarten, 60 Reisekarten, 40 Plastikmünzen, 4 Gesellschafterkarten, 4 Forscherfiguren, 4x4 Gesellschaftsmarker, 4 Jokerkarten und die Spielanleitung.
Der Spielplan zeigt, welch' Überraschung, den afrikanischen Kontinent. Der Äquator teilt Afrika in die Nord- und die Südhälfte. Die
Städte im nördlichen Bereich sind braun markiert, die Städte im südlichen Bereich sind beige/weiß markiert. Unter bzw. über den Städtenamen sind Symbole abgebildet (5 Stück gibt es).
Diese Symbole sind nachher für die Reisewege von Bedeutung. Die beiden "Holzbücher" werden platziert. die Abenteuerkarten werden nach weiß und braun getrennt gemischt. Die
Karten mit dem weißen Rand kommen in die nördliche Hälfte, die anderen in die südliche Hälfte. Jeder Spieler erhält eine Gesellschaftskarte und übernimmt damit die Rolle Italiens,
Frankreichs, Deutschlands oder Großbritanniens. Die Reihenfolge ist dabei vorgegeben, denn je nach Nation erhält man eine vorgegebene Anzahl an Silbermünzen als Startkapital. Die
Forscherfigur stellt man auf die passende Start-Stadt, die 4 Gesellschaftsmarker seiner Farbe erhält jeder Spieler als Vorrat. Außerdem erhält jeder Spieler noch eine Jokerkarte und eine
zufällig gezogene Reisekarte. Der Stapel an Expeditionskarten wird vorbereitet (die Rückseiten geben die grobe Reihenfolge vor). Die obersten fünf Expeditionskarten werden aufgedeckt und
auf die Expeditionsfelder am Spielfeldrand gelegt.
Abenteuerkarten:
hier gibt es Karten mit Kunstgegenständen, die es möglichst zu Sammeln gilt. Zwar bringen die Karten bereits einzeln schon Punkte, doch bestimmte Kombinationen bringen wertvolle Zusatzpunkte, auf die man nicht verzichten sollte. Außer den Kunstgegenständen gibt es aber auch noch Abenteuer mit Helfern. Kauft man diese Karten, bekommt man die passende Helferkarte auf die Hand und kann diese später fürs Reisen nutzen.
Expeditionskarten: diese Karten geben eine Expeditionsroute vor (Startort und Zielort); außerdem zeigen die Karten unten eine
Belohnung, welche der Spieler erhält, der die Expedition abschließen kann.
Die Spieler versuchen nun, durch geschicktes Reisen, Durchführen von Expeditionen und durch das Bestehen von Abenteuern
möglichst viele Siegpunkte zu sammeln. Für die Reisen benötigt man Reise- oder Helferkarten.
Der Spieler am Zug entscheidet sich für eine der folgenden Möglichkeiten:
(A) Reisekarten ziehen: der Spieler zieht vom verdeckten Stapel zwei Reisekarten auf die Hand. Reisekarten zeigen immer eines der
fünf Reisesymbole.
(B) Abenteuerkarten kaufen: hier darf man eines der Bücher "durchblättern". Die darauf liegenden Abenteuerkarten dürfen
umgeblättert werden. Einmal "blättern" ist dabei gratis. Weiteres "Blättern" kostet jeweils eine Silbermünze. Möchte der Spieler
eine der sichtbaren Abenteuerkarten kaufen, muss er dafür 5 Silbermünzen (5 Silbermünzen = 1 Goldmünze) bezahlen. Der Spieler
kann auch mehrere Abenteuerkarten kaufen. Wichtig dabei ist: befindet man sich im nördlichen Teil Afrikas, dann kann man nur
Abenteuer kaufen, die auf dem oberen Buch liegen (also Karten mit weißem Rand).. im Süden natürlich umgekehrt.
(C) Forscher bewegen: diese Aktion ist der Motor des Spiels. Durch Ausspielen von Reisekarten oder Helferkarten, darf man
seinen Forscher durch Afrika bewegen. Es muss immer ein Symbol des Ortes gespielt werden, auf den man ziehen möchte. Dabei
darf man natürlich immer nur zum nächst angrenzenden Ort wandern. Wichtig ist: ausgespielte Helferkarten erhält man am Ende
seines Zuges wieder zurück auf die Hand und kann sie beim nächsten Mal wieder neu nutzen. So hat man durch die Jokerkarte also
immer einen Zug zur Verfügung. Reisekarten erhält man dagegen nicht auf die Hand zurück. Während der Reise kann man
Abenteuer bestehen: liegt vor dem Spieler eine gekaufte Abenteuerkarte zu dem Ort, auf dem er sich gerade befindet, dann besteht
er dieses Abenteuer. Er erhält dann die angegebene Belohnung und legt die Karte unter seine Gesellschaftskarte (eine Wertung gibt
es erst am Ende des Spiels). Steht man auf einem Ort, der als Startort auf einer Expeditionskarte vermerkt ist, dann kann man sich
dieser Expedition anschließen. Man legt dazu einen seiner Gesellschaftsmarker auf die Karte und erhält die Belohnung, die oberhalb
der Karte auf dem Spielplan aufgedruckt ist. Es können sich mehrere Spieler an einer Expedition beteiligen. Der Spieler, der nun als
erstes den Zielort der Expedition erreicht, darf die Expedition abschließen. Er erhält dann die angegebene Belohnung und die Karte
mit den Siegpunkten. Auch diese Karte wird unter die Gesellschaftskarte geschoben.
Reichen die Expeditionskarten nach dem Zug nicht mehr aus, um die leer gewordenen Expeditionsfelder zu befüllen, so wird die
aktuelle Runde noch zu Ende gespielt, dann endet das Spiel. Die Spieler zählen nun die unter der Gesellschaftskarte gesammelten
Siegpunkte. Außerdem bekommt man, wie erwähnt, Sonderpunkte für gesammelte Kunstgegenstände. Befinden sich im
Kartenstapel unter der Gesellschaftskarte zwei Helferkarten, dann erhält der Spieler fünf Minuspunkte abgezogen. Bei drei oder
mehr Helferkarten werden dem Spieler sogar 10 Punkte abgezogen. Siegpunkte gibt es anschließend noch für je 10 Silbermünzen,
für 2 Reisekarten und auch für noch nicht abgeschlossene Abenteuerkarten, die vor dem Spieler liegen. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, der gewinnt "Africana".
Schaut man sich das Material an, dann erinnert das Ganze unweigerlich an Valdora aus dem gleichen Verlag und auch von Michael
Schacht. Auch dort gibt es diese Holzablagen (Bücher), auf denen Karten “geblättert” werden können. Trotz seiner Ähnlichkeiten,
spielt sich "Africana" doch deutlich anders, um nicht zu sagen "deutlich besser". Man versucht, die Abenteuer zu bestehen,
möglichst an vielen Expeditionen teilzunehmen, oder noch besser: die Expeditionen abzuschließen. All dies bringt die begehrten
Siegpunkte. Das alles geschieht durch das Hin- und Herreisen von der nördlichen zur südlichen Hälfte und wieder zurück. Warum
dies so ist, ist klar und natürlich auch gewollt: befindet man sich im Norden, kauft man Abenteuer im Süden, befindet man sich im
Süden kauft man Abenteuer im Norden. Auch die Expeditionen verlaufen meist den Äquator überschreitend. Man legt also große
Strecken zurück und versucht dies so zu optimieren, dass man viele Punkte im Vorbeigehen mitnehmen kann. Natürlich kommt es
oft vor, dass ein Gegner die Expedition abschließt, bevor man selbst zum Zug kommt. Das alles funktioniert überraschend gut und
machte uns in den vielen Testrunden immer sehr viel Spaß. Was uns dabei besonders gut gefällt, ist die Schnelligkeit und
Leichtigkeit mit der das Spiel abläuft. Große Wartezeiten kommen nicht auf.
Auch das Material ist sehr hübsch ausgefallen, vom Spielplan bis zu den Spielkarten... es passt einfach alles gut zusammen.
Vielleicht gefallen dem einen oder anderen die Plastikmünzen nicht, doch auch diese sind zweckmäßig, wenn auch Standardmaterial.
Die Spielanleitung ist auch gut, mit ausreichend Abbildungen. "Africana" ist eine gelungene Mischung bekannter Elemente. Eine richtige Innovation ist dabei aber nicht vorhanden.
Fazit: hübsches und gut funktionierendes Familienspiel :)
(c)2012 Dirk Trefzger
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