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Small World
+ diverse Erweiterungen

Verlag

Days Of Wonder

Autor

Philippe Keyaerts

Spielerzahl

2-5 Spieler

Alter

ab 8 Jahren

Dauer

ca. 45-90 Minuten

Preis

ca. 40 Euro (Grundspiel)

spielmonster2009gold2

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Days Of Wonder für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!!!

Schaut man sich Small World an, könnte der ein oder andere denken: das kommt mir doch irgendwie bekannt vor!?... hmmm... das könnte wohl tatsächlich sein, denn dieses Spiel gab es in ähnlicher Form bereits als „Vinci“ von Eurogames. Handelt es sich also nur um aufgewärmte Mikrowellenkost, oder lohnt sich „Small World“ wirklich?... gleich vorab: ja, es lohnt sich wirklich.smallworld01

Die quadratische Box ist randvoll mit Material, was man schon am Gewicht der Box erkennen kann. Da wären die beiden doppelt bedruckten Spielpläne (für jede Spieleranzahl ein eigenes Spielfeld), 6 Übersichtskarten, 14 Rassenbanner, 20 Spezialfähigkeitsplaketten, 168 Rassenplättchen, 18 Plättchen des „Untergegangenen Stammes“, diverse Spielplättchen (Festungen, Helden, etc.), 109 Siegmünzen, ein Verstärkungswürfel, ein Rundenmarker und natürlich das Regelheft.

Das Regelheft könnte Gelegenheitsspieler etwas abschrecken, denn es umfasst satte 12 Seiten Regeltext. Überwindet man diese Einstiegshürde, erkennt man aber schnell, dass „Small World“ trotz des umfangreichen Regelwerks ein sehr zugängliches Spiel ist. Hat man erst mal Spieler am Tisch, die es schon kennen, lässt sich das Regelwerk schnell an Neuspieler weitervermitteln. Natürlich dauert es bei Neuspielern ein paar Runden, bis sie die verschiedenen Sonderfähigkeiten der unterschiedlichen Rassen und die Spezialfähigkeitsplaketten kennengelernt haben. Zu diesem Zweck gibt es dann aber die umfangreichen Übersichtsblätter. Auf der einen Seite ist dort der Ablauf eines Spielzugs, auf der anderen Seite sind die unterschiedlichen Rassen und Spezialfähigkeitsplaketten aufgeführt und erklärt. Gerade bei den ersten Runden wird man wohl gerne darauf zurückgreifen. Später dann kennt man die Unterschiede und muss nur noch ab und zu reinschauen. smallworld05

Um was geht es bei „Small World“? Recht einfach: der Spielplan zeigt diverse Gebiete, die es mit seinen Rassenplättchen zu besetzen bzw. zu erobern gilt. Allerdings geschieht das nicht, wie man es z.B. von Risiko gewohnt ist, in dem man wild herum würfelt (zumindest im Normalfall nicht), sondern man muss einfach eine Anzahl Rassenplättchen auf das Gebiet legen, die höher ist als die Verteidigung. Ein Gebiet hat schon einen Verteidigungswert von „1“, jedes weitere Plättchen erhöht den Verteidigungswert.Reihum besetzen und erobern so die Spieler die verschiedenen Gebiete. Vor dem Zugende darf der Spieler noch seine Rassenplättchen neu organisieren, um so gewisse Felder speziell zu verteidigen. Am Ende des Zugs erhält der aktive Spieler dann sofort Siegmünzen für seine Gebiete. So geht das dann reihum, bis die vorgegebene Anzahl an Runden gespielt wurde. Wer zum Schluss die meisten Siegpunkte erspielen konnte, der gewinnt „Small World“.smallworld02a

Nun, dieser kurze Umriss des Ablaufs hört sich vielleicht noch nicht so spannend an, doch das Spiel hat einige Spezialitäten zu bieten. Ein wichtiges Element, welches „Small World“ von anderen Eroberungsspielen abhebt, ist die Möglichkeit, die aktuelle Rasse untergehen zu lassen, um im nächsten Zug dann mit einer neuen Rasse ins Spiel zurückzukehren. Die untergegangenen Rassenplättchen werden dann umgedreht. Im nächsten Zug kommt der Spieler wie gesagt mit einer neu ausgewählten Rasse zurück ins Spiel, wobei auch die untergegangene Rasse am Ende des Zugs noch Siegpunkte einbringt. Die Kunst ist es also, den richtigen Zeitpunkt zu erkennen, die bisherige Rasse „loszulassen“; dies ist anfangs vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig, später bekommt man dann ein Gefühl für den richtigen Zeitpunkt. Wenn das nur in allen Lebenslagen so wäre ;)))

Rassenbanner und Spezialfähigkeitsplaketten: es gibt bei „Small World“ 14 verschiedene Rassenbanner. Ist der Spieler zum ersten Mal an der Reihe (oder später auch nach dem Untergang der bisherigen Rasse) darf er sich eine der sechs ausliegenden Kombinationen von Rassenbanner und Spezialfähigkeitsplakette aussuchen. Diese Kombis liegen offen zur Auswahl bereit. Die oberste Kombi ist kostenlos erhältlich. Sucht man sich Kombis aus, die weiter unten liegen, muss man auf die Kombis, die drüber sind, jeweils einen Siegpunkt (also eine Siegmünze) legen. Die ausgesuchte Kombi wird dann vor den Spieler gelegt. Anschließend erhält der Spieler die passende Anzahl an Rassenplättchen. Passende Anzahl heißt in diesem Fall die Summe der großen Werte beider Teil der Kombi (also die Zahl auf dem Rassenbanner und die Zahl auf der Spezialfähigkeitsplakette). Diese Rassenplättchen kann er dann verwenden, um Gebiete zu besetzen oder zu erobern.smallworld02d

Verstärkungswürfel: wie eingangs erwähnt, wird  im Normalfall nicht gewürfelt, sondern einfach die nötige Anzahl an Rassenplättchen eingesetzt. Verdrängt man so eine andere Rasse aus einem Gebiet, so verliert dieser Spieler eine dieser Plättchen; die anderen bekommt er zurück in den Vorrat und kann sie später wieder für den Angriff nutzen. Beim letzten Angriff, den man ausführt, darf man falls nötig den Verstärkungswürfel einsetzen. Hat man beispielsweise noch ein einzelnes Rassenplättchen übrig und möchte ein anderes Gebiet erobern, auf welchem bereits ein anderes Rassenplättchen liegt, dann würfelt der angreifende Spieler mit dem Verstärkungswürfel. Würfelt er mindestens eine „2“ dann klappt der Angriff, sonst eben nicht. Der Verstärkungswürfel zeigt 3 leere Seiten und jeweils eine Seite mit „1“, „2“ und „3“.smallworld02c

Was ich an dieser Stelle jetzt nicht machen werde ist, jede verschiedene Rasse und jede Spezialfähigkeit zu erklären. Falls sich jemand vollständig informieren möchte, den verweise ich auf die Webseite vom Verlag (→ Days Of Wonder), denn dort kann man die vollständige Spielanleitung als PDF downloaden. Da das Spiel mit rund 40 Euro nicht wirklich günstig ist, ist es sicherlich sinnvoll, dort mal nen Blick reinzuwerfen , bevor man zum Geldbeutel greift. Ein paar Beispiele zu den verschiedenen Rassen oder Spezialfähigkeiten möchte ich aber schon geben, denn genau das macht ja ein Großteil des Spielspaßes aus. So gibt es z.B. Rassen, die bestimmte Gebiete günstiger erobern können. So können die Wassermänner Gebiete, die sich am Wasser (See oder Meer) befinden, für ein Plättchen günstiger erobern. Ein leeres Gebiet benötigt somit keine 2 sondern nur 1 Rassenplättchen. Auch gibt es Rassen, die zusätzliche Siegpunkte bringen, wenn man bestimmte Gebiete besitzt (es gibt Ackerland, Hügelland, Sumpf, Gebirge und auch Wald). Ach ja, außer der grundlegenden Art des Gebiets gibt es bei manchen Gebieten auch noch Symbole (Magie, Mine oder Höhle). So gibt es beispielsweise den Zauberer, der auf magischen Gebieten zusätzliche Siegpunkte bringt. Dazu gibt es auch noch verschiedene Sonderplättchen, die zusätzlichen Schutz der Gebiete bzw. der Rassenplättchen bieten. Auch ein Drachen ist zu haben, mit dem man Gebiete leichter erobern kann. Auch nicht uninteressant sind beispielssweise die Ghule, die selbst nach dem Untergang noch weitere Gebiete erobern können. Diese ganzen Besonderheiten der Rassen und auch die ganzen Spezialfähigkeitsplaketten machen das Spiel dann trotz des einfach zugängigen Grundprinzips zu einem ziemlich komplexen Spiel und genau das macht enorm Spaß. Durch die immer wieder neu ausliegenden Kombinationen an Rassenbanner und Spezialfähigkeitsplaketten ergeben sich bei jedem Spiel neue Möglichkeiten. Das macht Lust auf immer wieder neue Runden.

Das Spielmaterial ist durchgehend hübsch ausgefallen. Im Gegensatz zum eingangs erwähnten „Vinci“ ist „Small World“ geradezu ein Augenschmaus und das ist wohl auch der Grund weshalb diese Neuauflage im Fantasy-Gewand sicherlich eine breitere Zielgruppe interessieren könnte, als die ursprüngliche Version. Die verschiedenen Spielpläne sind hübsch und bunt. Selbiges gilt für die ganzen Kartonplättchen. Alles ist toll gestaltet und macht Lust auf das Spiel. Dafür ein Lob. Klar könnte man kritisieren, dass die ganze bunte Grafik zu Lasten der Übersicht geht, doch wir hatten bei unseren Spielrunden damit keine Probleme. Ich würde jederzeit zu dieser hübschen und zugängigeren Variante greifen. Die Aufmachung von „Vinci“ ist dagegen absolut langweilig. Was vielleicht etwas schade ist: das Material besteht halt bis auf den Würfel aus dem spieleüblichen Stanzkarton. Immerhin ist das Innere der Box so strukturiert, dass alle Einzelteile ihren Platz finden. Gerade für Ordnungsfanatiker ein Plus :) Lobenswert ist dabei besonders der Kunststoff-Einsatz für die verschiedenen Rassenplättchen. Allerdings stehen die hochkant in den kleinen Fächern; dies führt dazu, dass man nicht immer sofort erkennen kann, welche Rasse es nun ist... das nervt hin und wieder ein wenig . Außerdem sind die Seitenwände der einzelnen Fächer nicht abgeschrägt, so dass es manchmal recht fummlig sein kann, alle Plättchen rauszu“knibbeln“. Zumindest die Sache mit dem schlechten Erkennen der Rassenart hätte man mit Aufklebern lösen können, die man auf dem Plastikbehälter anbringen hätte können (kann man ja noch selbst machen). Das zweite Problem hat man zumindest in der Sortierbox der Erweiterung „Keine Panik“ besser gelöst. Dort sind die Seiten schräg, so dass man mühelos alle Plättchen rausziehen kann (dazu aber später noch mehr).

Nach vielen Spielrunden kann ich sagen, dass „Small World“ wirklich sehr viel Spaß macht. Bei vielen Eroberungsspielen ist es doch so, dass der ein oder andere Spieler so frustiert oder abgeschlagen ist, dass es bald allen Spielern verleidet. Nicht so (zumindest nur höchst selten) bei „Small World“, denn sieht es erst mal schlecht aus mit einer Rasse, dann holt man sich in der nächsten Runde einfach die nächste und legt auf's neue los. So hält sich der Frustmoment in Grenzen und der Spaß überwiegt.

Ach ja, was ich auch noch loswerden wollte: dem ein oder anderen könnte es vielleicht etwas aufstoßen, dass man hier davon spricht, eine Rasse untergehen zu lassen, um dann mit einer neuen Rasse aufzumarschieren. Das sollte man hier aber nicht zu eng sehen, denn es ist ja ein Fantasy-Spiel und es ist keinesfalls ernst gemeint.

Nun, ist das Spiel also so gut, dass es gar keine richtigen Mängel gibt?... ja, das Spiel ist super, aber nein, es ist nicht mängelfrei. In Vollbesetzung zum Beispiel kann das Spiel schon ziemlich zäh werden. Speziell wenn man kleine Grübler am Tisch hat, werden die Runden immer zäher und mühsamer. Übrigens: zu zweit ganz toll, zu dritt super, zu viert auch sehr gut. Was ich dann auch schon oft gehört habe: der Startspieler hat nen Riesenvorteil... hmmm... was schon stimmt: es kann gewisse Kombis zur Auswahl geben, die deutlich stärker sind als die anderen. Ist das zum Beginn des Spiels der Fall, hat der erste Spieler natürlich die Möglichkeit, sich genau diese Kombi zu schnappen, doch es rutschen ja immer wieder neue Kombis nach und vielleicht kommt genau da ne neue Killer-Kombi ins Spiel. Ich finde also nicht, dass dies ein spezielles Startspielerproblem (also Startspielervorteil) ist; vielmehr liegt es wohl daran, dass die Balance der möglichen Kombinationen an Rassenbanner und Spezialfähigkeitsplaketten nicht immer perfekt gegeben ist. Bei diesen vielen Kombinationsmöglichkeiten ist allerdings fast klar, dass es bessere und schlechtere Kombis gibt. In den meisten Fällen kam das nicht so stark zum Tragen. Um das etwas auszugleichen legt man ja Siegmünzen auf übersprungene Kombis. Möchte man also eine tolle Kombi wählen, die ganz unten ausliegt, dann muss man immerhin „5“ seiner Siegpunkte dazu einsetzen und genau diese dann fehlenden Siegpunkte können später den Sieg verhindern.

Fazit: alles in allem ist „Small World“ ein hübsches, gut spielbares, aber nicht allzu schweres Spiel, welches auch fast schon als Familienspiel deklariert werden kann. Übrigens bekam das Spiel 2009 den österreichischen Preis „Spiele Hit für Experten“ von der Wiener Spiele Akademie.... und das nicht ohne Grund :)

Erweiterung:
Small World – Frauenpower

Alice Schwarzer hätte ihre Freude an dem Spiel... äh ne, sorry. Wie der Titel schon sagt: Frauenpower. Die kleine Erweiterung umfasst drei neue Rassen und zwei neue Spezialfähigkeiten. Es sind also insgesamt nur 5 Kartonplättchen als Spielmaterial enthalten. Da muss man sich schon überlegen, ob sich die ca. 8 Euro für diese Mini-Erweiterung lohnen!? Da man bei „Small World“ ständig verschiedene Rassen mit den unterschiedlichen Spezialfähigkeiten kombiniert, war es klar, dass es hier früher oder später Erweiterungen geben muss. In diesem Fall sind es also drei neue Rassen, die aus rein weiblichen Charakteren bestehen:smallworld_frauenpower_01smallworld_frauenpower_02

Priesterinnen: diese Rasse zieht sich nach dem Untergang von allen besetzten Gebieten zurück auf ein Gebiet der Wahl des Spielers und bildet so einen Turm. Siegmünzen bekommt dieser Spieler dann für jedes Plättchen.

Weiße Frauen: nach dem Untergang sind die weißen Frauen immun gegen feindliche Aktionen.

Zigeunerinnen: der Spieler kann Zigeunerinnen zurückziehen und eine Münze aus dem Vorrat an deren Platz legen. So hat er wieder mehr Plättchen für den Angriff zur Verfügung, bekommt aber auch für die zuvor geräumten Gebiete Siegpunkte.

Außer diesen drei neuen Rassen, gibt es wie gesagt auch noch zwei neue Spezialfähigkeiten:

Friedliebende: der Spieler bekommt 3 zusätzliche Siegmünzen, wenn er in diesem Zug keine fremde aktive Rasse angegriffen hat.

Geschichtsschreiber: hier bekommt der Spieler eine weitere Siegmünze für jede untergegangene Rasse bzw.  wenn eine weitere Rasse untergeht.

Die neuen Plättchen bringen weitere Abwechslung ins Spiel. Hat man also schon zig-Runden des Grundspiels durch und man hat das Gefühl, es müsste mal was Neues passieren, dann kann man natürlich zur Erweiterung greifen. Die Rassenbanner und die Spezialfähigkeitsplaketten werden einfach in die „normalen“ gemischt und somit ergeben sich während des Spiels ganz neue Möglichkeiten und Kombinationen; das ist definitiv witzig, doch trotzdem finde ich es schon ziemlich teuer, hierfür 8 Euro ausgeben zu müssen. Natürlich muss das jeder für sich selbst entscheiden :) … ach ja, die Erweiterungsplättchen dieser und auch der nächsten Erweiterung sind das Ergebnis eines Ideenwettbewerbs, den Days Of Wonder ausgeschrieben hatte.

Erweiterung:
Small World – Verflucht!

Auch „Small World – Verflucht!“ ist eine Mini-Erweiterung für das tolle Spiel „Small World“. Wieder umfasst das Material nur wenige Plättchen. Dieses Mal sind es zwei neue Rassenbanner und immerhin 5 verschiedene Spezialfähigkeitenplaketten. Das sind also insgesamt 7 neue Plättchen (ok, die passenden Rassenplättchen kommen natürlich noch dazu); das sind also immerhin 2 Plättchen mehr als bei der anderen Erweiterung (Frauenpower). :))smallworld_verflucht_02

Wieder kann man die enthaltenen Plättchen nach Belieben mit dem vorhandenen Material kombinieren. smallworld_verflucht_01




Die neuen beiden Rassen sind folgende:

Goblins: Gebiete mit untergegangenen Rassenplättchen können günstiger erobert werden.

Kobolde: diese Rasse kommt als Masse :) … 11 Plättchen alleine über das Rassenbanner; allerdings müssen immer mindestens zwei Kobold-Plättchen für die Eroberung oder zur Haltung eines Gebiets verwendet werden.

Neue Spezialfähigkeiten gibt es ja auch... das sind die folgenden Fünf:

Marodierend: Nach den Eroberungen, aber vor der Verwendung des Verstärkungswürfels, hat der Spieler die Möglichkeit, überschüssige Plättchen einzusammeln und nochmals zu erobern.

Räuberisch: bei der Eroberung eines Gebiets mit einer aktiven Rasse muss der verdrängte Spieler einen Siegpunkt an den angreifenden Spieler abgeben.

Verflucht: möchte man dieses Plättchen in der Auslage überspringen, kostet das nicht nur 1 Siegmünze, sondern 3... an sich keine Spezialfähigkeit, doch das Plättchen führt dazu, dass diese Kombi immer mehr Münzen bekommt, was sie dann doch wieder interessant macht.

Wer-: während jeder geraden Spielrunde kann man alle Regionen für 2 Rassenplättchen weniger erobern.

Rotte: die zwei Rottenplättchen, die man erhält, kann man wie zusätzliche aktive Rassenplättchen der eigenen Rasse einsetzen.

Auch bei dieser Erweiterung gilt: recht wenig Material für 8 Euro, aber auch dieses Mal sind die neuen Rassen und Spezialfähigkeiten interessant und bringen erneut etwas Abwechslung in den „Small World“-Spieleabend.

 

Erweiterung:
Small World – Keine Panik!

Der teurere Preis und die größere Verpackung lassen es schon erahnen. Da muss doch etwas mehr drin stecken, als es bei den beiden Mini-Erweiterungen „Frauenpower“ und „Verflucht!“ der Fall ist. Öffnet man die Packung, findet man zumindest mal eine Sortierbox (ähnlich der Box, die im Grundspiel enthalten ist), die es ermöglicht, alle Erweiterungsplättchen (auch die der beiden Mini-Erweiterungen) unterzubringen. Gut ist, dass die Fächer dieses Mal etwas abgeschrägt sind, so dass man die Plättchen leichter rausnehmen kann. Schade ist aber, dass die Sortierbox nicht in ner richtigen Spielebox geliefert wird. Auch das wäre bei dem Preis (immerhin ca. 15 Euro) schon noch drin gewesen. Außer dieser Sortierbox findet man aber auch wieder neue Rassenbanner und neue Spezialfähigkeitenplaketten. Dieses Mal sind es insgesamt 10 Plättchen (5 Rassen und 5 Spezialfähigkeiten). smallworld_keine_panik_01

Rassenbanner:

Barbaren: große Anzahl an Plättchen (immerhin 9), können aber nicht umverteilt werden am Ende des Zugs.

Feen: noch größere Anzahl an Plättchen (satte 11), es verbleibt aber immer nur ein einzelnes Plättchen in den Gebieten, so dass die Verteidigung ziemlich schwach ist.

Homunculi: liegt Homunculi in der Auslage, wird aber bei der Auswahl übersprungen, dann wird ein Homunculi-Plättchen drauf gelegt. Diese Plättchen bekommt der Spieler, der Homunculi auswählt, zu den normalen Plättchen dazu.

Leprechauns: Während des Verteilens am Ende des Zugs wird ein Goldtopf in beliebige oder falls gewünscht alle Regionen gelegt. Sind diese Goldtöpfe zum Beginn des nächsten Zugs des Spielers noch da, darf er die Goldtöpfe vor sich ablegen. Diese bringen dann jeweils einen Siegpunkt extra.

Zwergenmenschen: Immer wenn der Spieler ein Zwergenmenschen-Plättchen verliert, dann würfelt er den Verstärkungswürfel und erhält dann soviele neue Plättchen, wie er Plättchen gewürfelt hat.

Spezialfähigkeitenplaketten:smallworld_keine_panik_03

Barrikade: 3 zusätzliche Siegpunkte, wenn die Rasse mit dieser Spezialfähigkeit am Ende des Zugs vier oder weniger Regionen besitzt.

Gewissenlos: man erhält 1 Siegmünze von dem Gegner, der eine ihrer aktiven Regionen erobert hat.

Herrscher: besitzt man mehr als drei Regionen, erhält man für jede dieser Regionen einen Siegpunkt extra (z.B . 5 Regionen = 2 Siegpunkte extra).

Katapult: das Katapult-Plättchen kann einmal im Zug auf eine der eigenen Regionen gestellt werden, um dann für ein Plättchen weniger ein Gebiet anzugreifen, welches ein Gebiet entfernt ist.

Söldner: beim Erobern kann man gegen Abgabe einer Siegmünze eine Eroberung für 2 Plättchen weniger erfolgreich durchführen.

Dieses Mal bekommt man also insgesamt 10 Plättchen (+ natürlich die passenden kleinen Rassenplättchen) und eine Plastikbox für sein Geld. Praktisch ist die Box auf jeden Fall, doch leider muss ich auch hier sagen: relativ wenig Material, teurer Preis.

 

Erweiterung:
Small World – Fabeln und Legenden

Im Gegensatz zu den drei zuvor beschriebenen Erweiterungen, erwartet den begeisterten „Small World“-Spieler hier mal was ganz Anderes. Dieses Mal gibt es nämlich nicht einfach neue Rassenbanner oder neue Spezialfähigkeitenplaketten, sondern es gibt einen Kartensatz Ereigniskarten, die der Komplexität von „Small World“ einen ziemlich Schub geben. In der kleinen Kartenbox findet man 54 Ereigniskarten. Diese Karten sind zum einen schön groß zum anderen total hübsch ausgefallen. Außer den eigentlichen Ereigniskarten gibt es noch eine Karte „Aktuelles Ereignis“ und eine Karte „Kommendes Ereignis“. Die Integration des Spiels ist technisch ganz einfach, bringt aber spielerisch ein ganz neues Erlebnis. Die Karten werden gemischt und es wird ein Stapel gebildet, der so viele Karten umfasst, wie Runden gespielt werden (- 1). Die Karten „Aktuelles Ereignis“ und „Kommendes Ereignis“ werden neben das Spielfeld gelegt. Der Stapel wird offen auf die Karte „Kommendes Ereignis“ gelegt (so dass man „Kommendes Ereignis“ noch lesen kann). Ab der zweiten Runde wird immer die oberste Karte vom Stapel „Kommendes Ereignis“ auf die Karte „Aktuelles Ereignis“ gelegt. Man sieht also zum einen immer was in der nächsten Runde passieren wird und man sieht aber auch, was nun in der anstehenden Runde gilt.smallworld_fabeln_und_legenden_02

Alle 54 Ereigniskarten werde ich hier nicht aufführen (auch hier gilt: Anleitung kann man auf der Webseite des Verlags anschauen); trotzdem hier wieder ein paar Beispiele:

Kriegsgötting: „Jede besetzte Region bringt in dieser Rund 1 (zusätzliche) Siegmünze ein.

Allgemeiner Niedergang: „Zu Beginn der Runde gehen alle aktiven Rassen sofort unter.“

Trank des Vergessens: „In dieser Runde bringen untergegangene Rassen keine Siegmünzen ein (und ihre Spezialfähigkeit ebenfalls nicht).“

…. und viele weitere mehr.

Man sieht also, dass es immer Ereignisse sind, die allgemein gelten. Man muss seine Strategie bzw. Taktik immer wieder auf diese Ereignisse anpassen. Da man bereits sieht, was in der nächsten Runde gelten wird, kann man das in seine Planung einbauen. Insgesamt erhöht diese Erweiterung die Spieltiefe von „Small World“ enorm. Wem das Grundspiel auf Dauer zu einfach ist, der MUSS einfach zu dieser Erweiterung in Form eines Kartensatzes greifen, denn diese Karten werten das eh schon tolle „Small World“ nochmals deutlich auf, was aber nicht heißt, dass man es dann nur noch mit diesen Ereignissen spielen muss. Zwar ist der Kartensatz mit ca. 12 Euro auch nicht besonders günstig, doch das Preis -/Leistungsverhältnis ist hier bei den Erweiterungen am Besten... finde ich zumindest :)smallworld_fabeln_und_legenden_01

Gesamt-Fazit:

Das Grundspiel ist wirklich toll. Die Aufmachung ist total hübsch. Der Ablauf funktioniert tadellos und durch die immer neu zu kombinierenden Plättchen verläuft jedes Spiel etwas anders. Absolute Kaufempfehlung. Die beiden Mini-Erweiterungen, die wie gesagt den Ideen begeisterter Spieler entstammen, sind gut, aber der Preis ist für die paar Plättchen schon ziemlich hoch. Die Erweiterung  „Keine Panik!“ bringt ein paar Plättchen mehr mit und vor allem noch ne Sortierbox für die bisher erschienenen Erweiterungen, ist allerdings deshalb auch etwas teurer. Alle Plättchen der beschriebenen Erweiterungen bringen neue Abwechslung ins Spiel und können beliebig mit den bereits vorhandenen Rassen oder Fähigkeitenplaketten kombiniert werden. Einen Komplexitätsschub bringt die Erweiterung mit den 54 Ereigniskarten. Jede Runde verläuft so unter anderen Vorzeichen, was das Spiel deutlich anspruchsvoller macht. Fans vom Grundspiel können trotz der Zusatzkosten gerne zu den Erweiterungen greifen.

(c)2011 Dirk Trefzger

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